Feral Interactive sobre los placeres y las trampas de portar para cambiar – Característica


Extraterrestre

Contra todo pronóstico, Nintendo Switch ha albergado algunos puertos de terceros impresionantes desde su lanzamiento en 2017. Desaprobando la idea de que las plataformas de terceros y Nintendo no se mezclan bien, Switch ha atraído algunos juegos realmente excelentes (e inesperados) que manejan para exprimir el rendimiento del modesto chipset móvil de la consola que pocos creían que fuera posible. Parece que hay voluntad, y parece que un puñado de casas portuarias han hecho maravillas en la computadora de mano híbrida de Nintendo.

Uno de esos desarrolladores es Feral Interactive, el estudio responsable de traer ambos GRID Autosport y Alien: aislamiento para cambiar. Ambos juegos son clases magistrales para portar a la consola y, increíblemente, representan los dos primeros juegos que el desarrollador ha traído a ninguna consola doméstica dedicada desde que la compañía con sede en Londres fue fundada en 1996.

"Feral comenzó con el objetivo de llevar los juegos AAA a la plataforma Macintosh y acumulamos mucha experiencia haciendo precisamente eso", dice Edwin Smith, Jefe de Diseño de Feral Interactive. "En los últimos años, hemos ampliado nuestras actividades para incluir Linux, iOS, Android y, más recientemente, Switch. Comenzamos a trabajar con Switch porque parecía capaz de manejar algunos de los juegos que habíamos traído a otras plataformas".

Dada la historia de Feral de trabajo portuario de calidad en otras plataformas, no es sorprendente que los resultados finales en la consola de Nintendo hayan sido impresionantes. Si bien existen beneficios al trabajar en un dispositivo específico, cada uno también tiene sus inconvenientes específicos. "Tener una sola pieza de hardware para apuntar simplifica el desarrollo y las tareas de control de calidad, todas las demás cosas son iguales", explica Smith. "Dicho esto, el resto de las cosas rara vez son iguales … el Switch CPU no es tan poderoso como los teléfonos móviles más recientes, por lo que debes aprovechar todo el rendimiento que puedas y eso significa mucho análisis y optimización del rendimiento, y eso requiere tiempo y esfuerzo."

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Cuando se trata de los dos juegos de Switch en los que la compañía ha trabajado hasta ahora, está claro que ese tiempo y esfuerzo se han gastado bien. Feral no está solo en la producción de un trabajo impresionante en Switch, sino que por cada puerto increíble hay otro esfuerzo básico o descuidado que solo distingue aún más los ejemplos de calidad. Con GRID en Switch, el equipo hizo todo lo posible para proporcionar a los jugadores opciones gráficas para adaptar la experiencia a sus gustos individuales, proporcionando tres modos visuales distintos que permiten al jugador elegir entre la belleza gráfica a 30 cuadros por segundo, un rendimiento suave en 60 fps o un modo de ahorro de energía solo portátil para hacer que la batería de Switch dure más. También se puso a disposición un paquete de texturas HD gratis para los autos como descarga por separado, lo que brinda a los jugadores aún más opciones sobre cuánto espacio ocupa el lanzamiento solo digital en su consola.

Hay una serie de factores en (evaluación de un puerto potencial), entre ellos nuestro entusiasmo por el juego como juego.

Si bien es tentador ver estas casas portuarias como M2, Sabre Interactive y similares como 'magos' tecnológicos, la realidad a menudo se reduce a un simple injerto y tiempo. "El tiempo transcurrido para cada (juego) fue menos de un año", revela Smith, "pero en términos de meses de hombres hemos tenido diferentes equipos trabajando en diferentes problemas, por lo que es difícil dar una cifra precisa. correr era relativamente sencillo. Sin embargo, pasamos mucho tiempo ajustando los efectos visuales, los controles y los puntos críticos de rendimiento ".

Curiosamente, parece que Alien: Isolation y GRID se produjeron de manera más orgánica de lo que cabría esperar, sin que ninguno de ellos fuera el resultado de un lanzamiento específico de Feral o de los respectivos desarrolladores / propietarios de los juegos. "Tenemos la suerte de tener relaciones de larga data con SEGA y Codemasters. La decisión de llevar un juego en particular a una plataforma en particular tiende a surgir de nuestras conversaciones continuas con nuestros socios en lugar de un evento discreto como un lanzamiento".

Feral tiene asociaciones con algunos de los nombres más importantes de los juegos: Square Enix, 2K y SEGA, por nombrar solo algunos, y aunque mantiene un diálogo con todos los socios durante el desarrollo, al equipo le resulta más productivo mantener el contacto al mínimo relativo. "Siempre hay un contacto regular con los socios a lo largo de un proyecto que incluye una variedad de compañías, licenciantes, vendedores de tarjetas, titulares de plataformas, etc. La frecuencia de interacción e intensidad del flujo de información varía según el proyecto y la etapa del proyecto. El escenario ideal es suficiente intercambio de información, pero no más para realizar el proyecto de manera oportuna con una calidad con la que todos estén contentos ".

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Por supuesto, la noción de traer un juego, cualquier juego, a Switch es bastante fácil de imaginar, pero eso es solo el comienzo de un proceso. Los posibles proyectos se someten a una evaluación que incluye, quizás sorprendentemente, si al equipo le gusta y disfruta el juego en cuestión. "Hay una serie de factores en ese proceso, entre ellos nuestro entusiasmo por el juego como juego. Pero también, la viabilidad técnica, el potencial de ventas, la idoneidad de la plataforma, la calidad del código, etc. Si no podemos llevar un juego al nivel de la calidad que deseamos lograr, entonces no procedemos, y de vez en cuando eso ha sucedido. Ves bastantes puertos, que han eliminado una serie de características del juego original o se lanzan para ejecutarse en un rango limitado de los últimos hardware. Creemos que es contraproducente ya que genera desilusión en lugar de disfrute ".

Algunos (jugadores) no entienden de inmediato las implicaciones de un análisis (técnico en profundidad de estilo Digital Foundry), pero las personas son inteligentes, si están interesadas lo resuelven, y es bueno tener clientes bien informados.

Sobre el tema de las funciones faltantes, cualquiera que haya jugado GRID en Switch en el lanzamiento habrá notado que, para empezar, el modo multijugador no estaba incluido. Los componentes locales y de pantalla dividida llegaron en diciembre y el modo multijugador en línea está programado para finales de este año. "Queríamos gestionar los riesgos de desarrollo", explica Smith. "Parte de eso fue separar algunos de los más importantes y, por lo tanto, el desarrollo y lanzamiento de la etapa. El objetivo inicial era hacer la mejor experiencia de carrera para un jugador en Switch en un período de tiempo determinado. Si lo logramos, sentimos que lo haríamos". estar en una buena posición para ofrecer funcionalidad adicional a través de parches ".

Romper el desarrollo de esta manera puede parecer arriesgado si la oferta inicial no se vende lo suficientemente bien, pero al dividir los modos multijugador y remendarlos más tarde, el equipo ha podido dar a cada aspecto del puerto la atención que merece. "Del mismo modo, al ofrecer primero el modo multijugador local y la pantalla dividida, hemos podido centrarnos en la experiencia multijugador per se sin tener que preocuparnos por todos los problemas en línea que deben resolverse".

Cualquiera que sea su opinión sobre este método de desarrollo escalonado y compartimentado, ha funcionado muy bien para Feral y los resultados hablan por sí mismos. En el caso de Alien: Isolation, Digital Foundry ha argumentado que la versión Switch en realidad se ve mejor que sus contrapartes en PlayStation 4 y Xbox One. Si bien este elogio debe ser alentador para el equipo, saber que el trabajo se analizará con tal detalle forense, con comparaciones paralelas que llamen la atención sobre cualquier inconsistencia menor, debe ejercer una presión adicional sobre los desarrolladores.

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"Sí agrega presión", confirma Smith, "pero en una buena causa. Revisores como Digital Foundry establecen un estándar por el cual los desarrolladores saben que sus esfuerzos serán juzgados, y establecer el listón alto es bueno para todos, jugadores, titulares de plataformas y desarrolladores. Es cierto que algunos no entienden de inmediato las implicaciones de un análisis, pero las personas son inteligentes, si están interesadas lo averiguan, y es bueno tener clientes informados ".

Nos divertimos mucho trabajando en GRID Autosport y Alien Isolation. Estamos seguros de que no serán los últimos juegos que traemos a Switch

Por supuesto, es imposible complacer a todos. Un pequeño número de jugadores notó la latencia de entrada mientras jugaban la versión Switch de Alien: Isolation y Feral respondieron diciendo que esto era en parte el resultado de amortiguador triple y permanecerá presente como parte de una "compensación" de desarrollo. "Cada juego tiene algún tipo de latencia", explica Smith, "ya que cualquier entrada del jugador tiene que hacer varias cosas antes de que aparezca cualquier correlación en la pantalla: el jugador presiona un botón en el controlador; el controlador informa la entrada al dispositivo principal ; el dispositivo informa el movimiento al juego; la entrada es procesada por el juego; la GPU dibuja el cuadro; el cuadro se muestra en la pantalla. Cada paso de este proceso conlleva un pequeño retraso. Algunos jugadores son muy sensibles a estos retrasos , pero la mayoría de la gente no los percibe ".

"La compensación aquí fue entre incurrir en una pequeña latencia de entrada adicional percibida por una facción muy pequeña de jugadores versus mostrar el desgarro de la pantalla, que sería visto por todos. Elegimos el camino, que afectó a la menor cantidad de jugadores". Dados los compromisos inevitables necesarios para portar juegos de manera efectiva, es difícil argumentar que Feral no tomó la decisión correcta aquí. Personalmente, encontramos que el desgarro de la pantalla distrae interminablemente, pero cada uno tendrá sus propias preferencias.

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Con un hardware más potente, se necesitan menos compromisos. Un 'Switch Pro' potencial ampliaría las posibilidades para todos, aunque Smith menciona un área más sorprendente que le gustaría ver mejorada con nuevo hardware. "Asumimos que la próxima versión del Switch tendrá más poder de cómputo, pero obviamente menos soporte para los disparadores analógicos en el joy-contra sería muy bienvenido para los juegos de carreras". De hecho, Feral llegó al extremo de incluir el soporte del controlador GameCube en GRID Autosport, solo otro ejemplo del estudio que va más allá en busca de la mejor experiencia de juego posible en Switch. La actualización de este año también incluirá soporte para el controlador Labo.

Con Sega / Creative Assembly y Codemasters aparentemente satisfechos con los esfuerzos del equipo ("Parecen muy felices") y Nintendo es "un placer trabajar con ellos, receptivo, servicial y de apoyo", estamos seguros de que no hemos visto el último de Feral Interactive en Switch. Smith está entusiasmado con la consola y el trabajo del estudio en ella. "Nos divertimos mucho trabajando en GRID Autosport y Alien Isolation. Estamos seguros de que no serán los últimos juegos que traeremos a Switch, pero todos tendremos que esperar y ver".

Independientemente de lo que depare el futuro para Switch y los puertos de terceros, la participación de Feral Interactive será una señal segura de que los posibles lanzamientos futuros son dignos de investigación. 'Mendicidad en el puerto' podría haberse convertido en una mala palabra, pero con juegos como Witcher 3, GRID Autosport y Alien: aislamiento que muestra exactamente lo que es posible en Switch, es difícil no imaginar qué podría ser con las personas adecuadas en el trabajo.

Muchas gracias a Edwin por su tiempo, y a Timur en Feral por ayudar a organizar esta entrevista.

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