Halo 4, 10 años después, sigue siendo un desastre admirable

Halo 4, 10 años después, sigue siendo un desastre admirable

Arte de portada para Halo 4 de 343 Industries.

Imagen: 343 Industrias/Microsoft

Es una ley de la naturaleza que, eventualmente, cada franquicia de juegos de larga duración tendrá una entrada particular que será criticada. desviándose demasiado lejos de lo que lo hizo tan divertido en primer lugar. Su super mario sol, su Edad del Dragón IIAssassins Creed III, y así. Ya sea que esa opinión cambie o no más favorablemente con el tiempo, el espectro inicial de negatividad siempre rondará sobre ella. de Microsoft aureola no es una excepción, excepto que el espectro negativo no se ha cernido sobre un juego en particular, sino sobre todo un estudio.

Halo 4 lanzado para Xbox 360 el 6 de noviembre de 2012 y fue la primera entrada completa del desarrollador 343 Industries. El estudio se convirtió en el administrador oficial de la franquicia después de que Bungie se retirara con Halo Reach

en 2010, y antes de Halo 4, hecha Alcanzar paquetes de mapas y liderar el desarrollo de la nueva versión de 2011 para Halo: Combate Evolucionado. Para lo que fue el comienzo de lo que se conocería como la “Saga Reclaimer”, 343 quería centrarse más en la narrativa que en los juegos de Bungie, lo que lograron al traer a la vanguardia la tradición más profunda de Forerunner de la serie que estaba presente en los juegos anteriores, pero no el gran punto focal.

Para una franquicia cuyas entradas anteriores podrían resumirse mejor como “el tipo con casco mata alienígenas”, y dado que la industria de los juegos comenzaba a centrarse más en los personajes en sus ofertas para un solo jugador, puede ver por qué 343 haría lo mismo. Con eso en mente, tiene sentido por qué Halo 4 elige entretejer los esfuerzos de Master Chief y Cortana para regresar a la Tierra en medio del deterioro del estado mental de este último y su posterior muerte con la llegada del Forerunner Didact, que quiere convertir a los humanos en guerreros robóticos prometeicos bajo su gobierno para conquistar la galaxia. si hay algo que aureola

podría ser adecuado, sería una exploración más profunda del personaje, y si uno elige mirar Dinámica de Chief y Cortana como platónico o romántico, hay alguna cosa allí que ha hecho que valga la pena seguir sus aventuras durante años. Pero si bien la campaña hace todo lo posible, el resultado final es, en última instancia, un desastre.

Imagen para el artículo titulado El problema de identidad de Halo comenzó con un desorden admirable

Imagen: 343 Industrias/Microsoft

Sin duda, hay algunos aspectos destacados: la apertura en la que el Jefe y Cortana intentan escapar de la nave en la que han pasado años durmiendo mientras eran invadidos por el Pacto es caótica y vertiginosa, y el momento en que la pareja aterriza en el mundo de Requiem y Chief miran hacia los rascacielos flotantes y brindan una sensación similar de grandeza y asombro similar a cuando pisaron el anillo de Halo en el juego original. Del mismo modo, la penúltima misión, que es básicamente una carrera de la Estrella de la Muerte, no puede evitar sentirse increíble gracias en gran parte al fuerte respaldo musical del co-compositor. kazuma jinnouchi.

Pero el mayor problema de halo 4 Campaña, y Reclaimer Saga en general, es que se excede con demasiada facilidad en la mitología ya establecida de la serie, o simplemente se acumula en una nueva tradición sin hacer un trabajo lo suficientemente decente para establecer por qué es diferente de lo que vino antes. En medio de la historia de Chief-Cortana, que presenta algunas de las mejores escrituras de la serie para los personajes, el Forerunner comienza a sentirse como si estuviera atascado en demasiada terminología para ser accesible a cualquiera que no esté tan metido hasta la cintura en medios expandidos. Y es una pena decir esto, porque Halo 4

contiene una de las adiciones más interesantes de la serie que definirá los juegos futuros de 343, e incluso el aureola Series de Televisión.

Halo 4 presenta una cooperativa estándar similar a la de sus predecesores, al tiempo que presenta un nuevo modo llamado Operaciones espartanas. Establecido después de los eventos de la campaña del juego, hasta cuatro jugadores con sus propios Spartans personalizables participarían en misiones con su propio gancho narrativo y calendario de lanzamiento semanal. Ese modo no duró más que la primera temporada, y los eventos narrativos que antes estaban destinados a temporadas futuras se convirtieron en cómics mensuales que sirvieron para unir las campañas de Halo 4 y aureola 5. Pero su espíritu perduró en las secuelas de 343: hola 5 El modo cooperativo pone a los jugadores en las botas de tres Spartans con nombre en los respectivos equipos de Master Chief y Jameson Locke. aureola infinita, aunque está siguiendo los pasos de otros juegos de servicio en vivo al presentar eventos narrativos en su modelo estacional, no podría haber llegado allí sin operaciones espartanas sentando las bases para que la franquicia explote.

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Imagen: 343 Industrias/Microsoft

Entre el panteón de aureola desarrolladores, el mandato de 343 no ha estado exento de problemas y controversias, tanto generales como específicos de ciertas entradas. Como se dijo en el salto, es la maldición de cualquier franquicia de larga duración: la idea de lo que es se aferra con tanta fuerza a los fanáticos que cualquier cosa que se desvíe de ella se ve como una gran traición. En este caso, el pico de la franquicia sería aureola 3, un gigante que era tan grande que atrajo a jugadores que nunca le dieron un vistazo a la serie en ese entonces. En el mejor de los casos, cualquier otra cosa que venga después solo puede aspirar a alcanzar el segundo lugar o quizás ser visto como un equivalente lo suficientemente cercano, dependiendo de la estimación de uno de un juego en particular.

Para 343, su aureola los juegos se sienten como si estuvieran tan cerca de la perfección. aureola 4, 5, y Infinito tienen sus respectivas fortalezas y debilidades, y cada uno siente que obtiene una cierta parte de lo que hace que la franquicia sea tan querida y por qué merece quedarse. Pero cada vez que los desarrolladores intentan corregir lo que no funcionó en una entrada anterior, las grietas en la identidad de la franquicia comienzan a mostrarse y llegan al punto en que necesitan obtener una armadura completamente nueva o emprender un nuevo viaje. .


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