Impresiones de la última época: siempre debe haber una alternativa a Diablo

Impresiones de la última época: siempre debe haber una alternativa a Diablo

Está escrito que cada vez que Blizzard lanza un juego de Diablo, los jugadores se molestarán con él: es demasiado oscuro, o no lo suficientemente oscuro, o demasiado complicado, o no lo suficientemente complicado, o el botín no es bueno, o no funciona. o su modelo de negocio es sospechoso. También está escrito que surgirá un retador, un juego de un desarrollador independiente que se parece a Diablo y se juega como Diablo, pero es puro de corazón y entregará a todos esos jugadores frustrados de Diablo exactamente lo que querían pero Blizzard se negó a dárselos.

Ahora mismo, ese juego es Última época del estudio independiente global totalmente remoto Eleventh Hour Games. Última época salió el 21 de febrero y le ha ido muy bien en Steam, donde se encuentra cómodamente entre los 10 juegos más jugados al momento de escribir este artículo. Como se puede ver en Reddit y otros lugares, muchos jugadores no pueden evitar comparar Última época a Diablo 4. Muchos fanáticos de Diablo lo consideran un refugio tras un período problemático para la última versión de Blizzard. eso incluyó una recepción desastrosa para su primera temporada y una respuesta generalmente decepcionante a lo que siguió.

Sin embargo, es importante señalar que Última época ha estado en desarrollo durante mucho tiempo. Su primera demostración jugable gratuita se lanzó en 2018 junto con una campaña de financiación colectiva en Kickstarter. En ese sentido, no se puede enmarcar exactamente como una reacción a Diablo 4

que no se reveló hasta finales de 2019 ni se lanzó hasta junio de 2023. Para sus desarrolladores en Eleventh Hour, Última época Es presumiblemente una expresión pura de lo que quieren que sea este tipo específico de juego de rol de acción.

Hemos estado aquí antes. diablo 3 tuvo un primer año muy difícil, el lanzamiento en 2012 se vio ensombrecido por problemas de inicio de sesión, una casa de subastas con dinero real tremendamente impopular y un estilo artístico extravagante que muchos fanáticos sintieron que traicionaba el estilo sombrío y sombrío de Diablo 2. Parte del diseño del juego también fue controvertido. Las clases de personajes no tenían árboles de habilidades, y los jugadores tenían total libertad para intercambiar sus habilidades y afijos que las alteraban, rediseñando sus configuraciones sobre la marcha sin penalización. Fue un enfoque radical que antepuso la flexibilidad a la complejidad, y alienó a los jugadores a quienes les gustaba sentir que sus decisiones tenían consecuencias.

Un Primalista en forma de hombre lobo desata un ataque contra algunos monstruos coloridos en Last Epoch

No es nada caricaturesco, pero Última épocaEl estilo artístico de es bastante vívido y brillante.
Imagen: Juegos de la undécima hora

En 2013, se lanzó Grinder Gear Games. Camino del exilioun juego tan macabro y monocromático como diablo 3 era colorido y estaba adornado con enormes árboles de habilidades en espiral en los que podías perderte. Muchos jugadores sintieron que era un verdadero sucesor de Diablo 2 y acudieron en masa a él, y siguió siendo popular incluso después diablo 3 se había recuperado con una magnífica versión de expansión y consola.

Más de una década después, es curioso notar que la narrativa ha cambiado (en parte). diablo 3 ahora se recuerda con cariño, mientras que la secuela de la serie que Blizzard hizo como reacción sufre duras críticas. Diablo 4 es un juego oscuro con imágenes inquietantes y una atmósfera prohibitiva, mientras Última época apuesta por un ambiente de alta fantasía más tradicional, con un ambiente brillante y vibrante. Última época es un juego mucho más amigable que Camino del exilio y está claramente preocupado por la accesibilidad, ya que diablo 3 era. Última época incluso se aferra a algunas características de diablo 3El diseño que Diablo 4 rechazado, al igual que su estadística de curación en el tiempo que casi rompe el juego. Es como si Blizzard y los indies que trabajan en el mismo género estuvieran destinados a perseguirse mutuamente mientras rodean los gustos volubles de la base de jugadores.

Sin embargo, esa no es la historia completa. Hay una forma en la que Blizzard y los juegos de rol de acción independientes permanecen firmemente en lados opuestos de una división filosófica en lo que respecta a la flexibilidad.

Lo que a los jugadores les encanta especialmente Última época es su sistema de personalización de habilidades, su tremenda diversidad de construcciones y el sentido de creatividad que esto brinda en la personalización de personajes. Las clases en sí (Centinela, Mago, Pícaro, Acólito y Primalista) inicialmente se parecen mucho a las Diablo 2 y 4 alineaciones iniciales, aunque cada una puede especializarse aún más en tres subclases. Más allá de eso, cada habilidad del juego tiene su propio árbol de habilidades extenso, lo que permite un nivel granular de ajustes en la configuración de tus habilidades a medida que inviertes puntos a lo largo del tiempo. Según la teoría, desde un punto de partida muy familiar, se podría terminar casi en cualquier lugar.

Esta fue esencialmente la promesa de Camino del exilio – y, hasta cierto punto, Diablo 4. El hecho de que Diablo 4 Nunca cumplir esta promesa ha sido parte de la continua frustración de la base de jugadores. Es muy fácil caer en ciertas configuraciones populares, sentir que estás siguiendo un camino preestablecido o encogerte de hombros cuando te enfrentas a personalizaciones de habilidades poco inspiradoras.

Un complejo árbol de habilidades para una sola habilidad (Balista, nivel 20) muestra cuán profunda es la personalización en Last Epoch.

Este es el árbol de habilidades para una sola habilidad en Última época; Hay más de 100 de estos en el juego.
Imagen: Juegos de la undécima hora

Pero parte de la razón por la que Blizzard lucha por darle al jugador un control significativo sobre el diseño de sus habilidades es que es muy fuerte y está lleno de personalidad. Este es un legado de diablo 3 – y posiblemente de Mundo de Warcraft también, donde el enfoque de los diseñadores se centró menos en darle al jugador un control minucioso sobre su construcción y más en darle un kit intercambiable de habilidades distintivas en diferentes categorías (daño, defensa, movimiento, situacional) que interactúan bien entre sí. La tormenta de nieve es brillante En esto, dejar que los jugadores jueguen demasiado con estos diseños arruinaría el punto.

Jugando Última época, Me llamó la atención que, aunque el juego se desarrolla muy bien, las primeras habilidades de las clases carecen del sabor, la fuerza y ​​la utilidad distintiva que ofrece Blizzard. Sin duda, puedes descubrir estas cualidades en los árboles de habilidades, pero falta un sentido de autoría por parte de los desarrolladores. Es un caso similar con el arte del juego, que es pulido pero genérico, y carece no sólo de los valores de producción sino también del fuerte carácter y atmósfera del trabajo de Blizzard.

Última época está bien (se lo recomendaría a los fanáticos de los juegos de rol hack-and-slash), pero sacrifica parte de su propio refinamiento y personalidad en aras de la elección del jugador. no me encanta Diablo 4 tampoco, y creo que eso se debe a que está tratando de negar su propia naturaleza de autor, lo que resulta en una gran cantidad de personalización mediocre, a diferencia del menor número de opciones más impactantes que ofrece diablo 3. Un problema para ambos juegos es, por supuesto, que diablo 3 todavía está ahí, y sigue siendo genial. (Entonces, de hecho, ¿es Diablo 2.)

La pregunta más importante, quizás, es por qué este subgénero sigue siendo tan esclavo de los juegos de Diablo y está atrapado en un ciclo de litigios sobre opciones estéticas y de diseño dentro de un espectro muy estrecho. Tiene que haber más juegos de rol de acción: más mundos variados y diseños innovadores insinuados por juegos como Búsqueda del Titán y luz de las antorchas.

Pero, al parecer, las cosas no están destinadas a ser así. Tenemos nuestro Diablo y tenemos su imagen reflejada, nuestro No-Diablo. Así fue antes y así será nuevamente.

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