Las mejores habilidades y cargas de Gears Tactics – Guía Wiki de Gears Tactics


Ya sea soporte, vanguardia, pesado, explorador o francotirador, estas son las mejores habilidades de Gears Tactics para cada clase.

Cosas que debe saber antes de gastar puntos:(editar)

Incluso después de terminar Gears Tactics, apenas terminé una rama del árbol de habilidades de un personaje. Completar dos es aún más difícil. Dicho esto, piense realmente en qué tipo de papel quiere que ocupe su soldado y comprométase con eso. Si apenas te encuentras usando sus habilidades, siempre puedes gastar uno de tus tokens de reinicio.

Habilidades de clase de apoyo(editar)

Cada clase en Gears Tactics tiene cuatro ramas posibles que pueden explorar en su árbol de habilidades, y para obtener apoyo, ninguna puede ser más importante que la rama del Cirujano. Esta y la rama de médicos de combate son las habilidades más fuertes para curar a los miembros de tu escuadrón que han recibido grandes cantidades de daño. La rama del cirujano te permitirá curar a un solo soldado usando el Stim habilidad, y puedes curar una gran cantidad durante tres turnos usando el Parche de recuperación.

Si estás más interesado en curar a todo el grupo a la vez (aunque en trozos más pequeños), invierte puntos en la rama Combat Medic, que te proporciona Terapia de grupo habilidad, pero en general tiene un mayor enfoque en el uso de acciones de combate para aplicar curación adicional a tu escuadrón.

Personalmente, nunca tuve mucho uso para la rama Paragon, que se centra principalmente en su Autorizar habilidad para dar a los compañeros de escuadrón 1-2 puntos de acción adicionales durante un turno, junto con un par de habilidades de mejora de daños. Si se encuentra constantemente deseando tener solo un punto de acción más, quizás consi dere invertir en esta rama, pero como dije, no me pareció terriblemente útil.

La rama de Strategist está mucho más centrada en mejorar el daño a través de Disparo de alta potencia. Teniendo en cuenta que ya tendrás a la clase pesada, la clase de vanguardia y el francotirador haciendo mucho daño, no le vi mucho uso.

Una nota final, dado que Gabe Díaz es tu unidad de soporte predeterminada al comienzo del juego, invierte en una segunda y quizás incluso una tercera unidad de soporte para misiones secundarias. Cuando el juego te presenta múltiples misiones secundarias durante un capítulo, los soldados que envíes en una misión no estarán disponibles para la otra, por lo que no querrás quedarte varado sin habilidades de curación.

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Habilidades de clase de francotirador(editar)

Gears Tactics a menudo puede parecer un juego que se trata de números, principalmente, tu contador de precisión / oportunidad de golpear que se cierne sobre cada cabeza enemiga cuando apuntas a ellos. Si bien la clase de francotiradores a menudo tendrá la ventaja cuando se trata de usar la altura y la línea de visión para obtener disparos sólidos, aún puede ser frustrante cuando los enemigos usan la cobertura de manera efectiva.

Es por eso que descubrí que las ramas Marksman y Assassin del árbol de habilidades de francotiradores eran las más efectivas para cerrar esa brecha de precisión y realmente hacían de Mikayla y otros francotiradores una fuerza de largo alcance a tener en cuenta.

Primero querrás invertir en Tiro de precisión, que se puede subir de nivel tres veces para obtener un bono de precisión máximo del 50% y un bono de daño del 50%. Si realmente desea aumentar el daño, pero sabe que puede esperar su tiempo para otro turno, invierta en Diana habilidad, que se puede actualizar para darle también un punto de acción adicional. Bullseye garantizará un golpe crítico en "la próxima vez que esta unidad golpee con un disparo", por lo que, a menos que estés olfateando, es una muerte garantizada, o al menos muy cerca de ella.

Personalmente, también me pareció que valía la pena invertir en el Primera sangre habilidad, que le da a tu personaje una bonificación de daño del 50% si un enemigo está en plena salud, y puede actualizarse al 100%. Dado que a menudo eres el primero en disparar a un enemigo, esta habilidad ha salvado mi piel de un granadero con mucha salud muchas veces.

Es una de las últimas habilidades en la rama Marksman, pero también invierte en Ronda extra habilidad Te da +1 munición cada vez que golpeas a un enemigo con una probabilidad crítica. Dado que la clase de francotiradores generalmente solo tiene tres disparos antes de tener que recargar, esto puede ahorrarle mucha molestia.

Alternativamente, tienes las ramas Hunter y Stalker. Hunter presenta una mezcla de habilidades (como Tiro en cadena) que le permitirá recibir una acción adicional por golpear un objetivo.

los Disparo de conmoción cerebral La habilidad en la rama Stalker es una gran habilidad para evitar que los enemigos que golpean con fuerza se muevan durante su próximo turno, pero tiene un enfriamiento de 5-7 turnos, lo que reduce significativamente su valor.

Habilidades de clase pesada(editar)

Me encanta la clase pesada, lenta y pesada como es. Es el muro de daño defensivo perfecto, y algunas de sus habilidades realmente lo elevan a un nivel que solo Gears of War podría alcanzar.

Curiosamente, una de las habilidades más importantes del pesado es Ancla, la capacidad de inicio predeterminada. Cada vez que una unidad pesada dispara desde la cubierta, obtiene una acumulación de 10% de precisión y 15% de daño. Si la unidad se mueve incluso una sección, perderá esa pila y tendrá que comenzar de nuevo.

Realmente no hay una manera incorrecta de ir con los pesados. Todo depende de si te gustan como método de defensa o asalto.

La rama de artillería le da a los pesados ​​dos acumulaciones adicionales (para un total de cinco) con la habilidad de anclaje de nivel dos. También presenta el Tiro imprudente y Calentar habilidades, que mejoran tu probabilidad crítica y daño para un turno individual.

En definitiva, la rama de artillería se trata de eso Ultra Shot habilidad, que te permite descargar un clip completo (y generalmente las unidades pesadas tienen 6-8 disparos) hasta que la unidad enemiga esté muerta o te quedes sin balas. Incluso a distancia, esta habilidad hace maravillas horribles, dañando y derribando a los enemigos más allá del alcance.

Si te encanta defender áreas con fuerza bruta, la rama Defensor es obviamente para ti. los Disparo explosivo La habilidad es excelente para convertir grupos de enemigos en carne picada, especialmente si puedes disparar a una unidad miserable más débil, casi asegurando la muerte que desencadena la explosión. El ancla defensiva, que reduce el daño que recibes mientras estás en su lugar, también es genial. Si odias cuando los francotiradores te atrapan desde lejos, lo más cercano que un pesado tiene en represalia sería su Suprimiendo fuego habilidad, que dispara a un objetivo y le da a cualquier cosa cercana el estado suprimido, deteniendo su movimiento. Realmente, si te encanta la habilidad de supervisión, ve con la rama Defensor.

La rama de Especialista realmente parece enfocada en permitirte seguir moviéndote con la unidad pesada y no perder tus bonificaciones. Es bueno si sientes que tus movimientos pesados ​​son demasiado lentos para ser efectivos, pero de lo contrario, pasa.

La rama de demolición, al igual que la artillería, se enfoca en la producción de daños, particularmente de una versión nivelada del Disparo explosivo y daño extra frag.

Habilidades de clase de vanguardia(editar)

La vanguardia es una gran fuente de poder de fuego ofensivo versátil, para cuando la unidad de apoyo no hace suficiente daño y el pesado es demasiado lento. Si odias cuando los enemigos se esconden y reducen tu porcentaje de probabilidad de golpear, entonces sigue las ramas de Asalto y Soldado de Choque con Intimidar es para ti. Intimidate hace que Sid o cualquier vanguardia griten a los enemigos, empujándolos hacia atrás desde la cubierta e interrumpiendo cualquier conos de vigilancia que hayan colocado. Me ha salvado en muchos tiroteos. Puedes subir de nivel dos veces más, aumentar su radio y dañar a los enemigos también.

La rama de Asalto es igual de buena, con muchos efectos de mejora de daño, pero el Disparo de ira La habilidad se siente bastante inútil. Lo usarías para obtener una bonificación de daño igual a la cantidad de daño que hayas recibido (hasta 250 daños), pero siempre me encontré curando mi vanguardia antes de que esta habilidad demostrara ser útil.

Hemorragia es una opción sólida más abajo en la rama de Asalto. Es una habilidad pasiva que hace 200 daños a los enemigos durante tres turnos completos si la vanguardia les da un golpe crítico.

La rama Warden tiende a centrarse en la reducción de daños, mejorando las estadísticas de evasión y reducción de daños generales. Una habilidad en la que debes invertir absolutamente es en Sanguijuela habilidad, que te cura un 25% del daño infligido durante cada disparo. Eso mantendrá a Sid o cualquier otra vanguardia en la lucha todo el tiempo, liberando tu apoyo para curar a otros compañeros de escuadrón.

Hablando de Leech, la habilidad más fuerte de la rama Paladin probablemente sería Reunión. Eso le da a cada aliado dentro de un radio de 8 metros un impulso de curación equivalente al 40% del daño que infligen individualmente ese turno.

Si descubres que tu escuadrón está muriendo constantemente o simplemente cayendo, la habilidad final de la rama Paladín es Permanecer unidos, que revive a todos los aliados en un radio de 10 metros y les da una reducción de daño del 50% durante un turno.

Habilidades de clase Scout(editar)

La clase exploradora es ideal para sortear enemigos, encubrirse en modo sigiloso y sorprenderlos con disparos de escopeta de corto alcance. Hay algunas formas de abordar esto, con dos claros sobresalientes.

La rama de reconocimiento del árbol de habilidades de explorador es ideal para las maniobras de flanqueo, lo que le permite obtener el pique habilidad (una carrera muerta directa de largo alcance que básicamente tiene un valor de movimiento de 3 puntos de acción por el costo de un punto de acción), el Torrente sanguineo habilidad (si derribas o matas a un enemigo temprano en tu turno, obtienes 3 metros adicionales en tu movimiento) y Anticipación (Obtenga un punto de acción adicional el próximo turno). Las habilidades adicionales como Free Cloak te darán un movimiento extra cuando estés envuelto.

Si te gusta la negación aérea, la rama Comando es una gran opción. Obtendrás el Mina de proximidad habilidad, que puedes lanzar un poco más corto que una granada y realmente atrapar a los enemigos. Intercambio rápido También reduce el tiempo de reutilización de tu granada en un turno si matas a un enemigo con tu escopeta. los Capa extendida La habilidad altera fundamentalmente la forma en que usas la capa, dándote un turno adicional, lo que significa que puedes acercarte o alejarte aún más de los enemigos sin preocuparte de enjambrarte.

La rama Raider es muy sencilla, solo te da habilidades como Doble tiro y Esfuerzo, que en realidad te daña a cambio de más puntos de acción. Mi recomendación personal es omitir esta rama ya que hay mejores rutas para tomar.

La rama Slayer es igualmente directa, con un poco más de énfasis en los aspectos de sigilo de la clase exploradora. Emboscada le permite obtener un aumento de daño del 25% cuando dispara mientras está oculto, y Asesinato te permite obtener puntos de acción adicionales por matar enemigos mientras estás oculto.

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