Legends of Runeterra: cómo el nuevo juego de Riot expande el universo de League of Legends


Riot Games claramente no hace las cosas a medias. Legends of Runeterra (LoR), el tan esperado "Juego 2" del estudio (no, Teamfight Tactics no cuenta) ha estado en desarrollo durante más de tres años, actualmente tiene un tamaño de equipo al norte de cien y a pesar de presentar personajes icónicos de League of Legends, NO utiliza arte heredado. Es una inversión sustancial, para un CCG, nada menos, pero el resultado es un juego que se ve y se siente como un millón de dólares, y se sacudirá en el espacio de algunas maneras significativas. Para los fanáticos de League of Legends, es la inclusión de campeones eso atraerá de inmediato. 24 de los campeones más icónicos de MOBA aparecen en el lote inicial de cartas, con más prometidas para cada conjunto futuro. La alineación inicial cubre un montón de favoritos de los fanáticos; ambos personajes ampliamente populares y algo divisivos, y el rango refleja la variedad en la propia Liga. Por un lado tienes Teemo, Heimerdinger y Braum, por otro, Garen, Darius y Tryndamere. En otro más, Ezreal, Fiora y Lux. Ah, y mejor incluye a Yasuo, Shen y Zed también. Y Elise, Thresh y Kalista por un ambiente más oscuro. Y no sería League of Legends sin Jinx. La lista continua.

Vea nuestras entrevistas con miembros clave del equipo de desarrollo:

Los campeones en Legends of Runeterra son muy parecidos a las cartas legendarias en otros juegos de cartas digitales: son algunas de las unidades más fuertes y únicas, y querrás construir tu mazo alrededor de ellas. Hablando de eso, los mazos en LoR ​​tienen 40 cartas y se pueden incluir hasta tres copias de cada carta. Lo mismo ocurre con los campeones, pero hay un límite de seis cartas de campeón por mazo.

Los campeones en Legends of Runeterra también son diferentes en otros aspectos. Para empezar, cada uno puede "subir de nivel" completando una mini-misión dentro de un juego. Algunos son sencillos. Darius, por ejemplo, sube de nivel cuando el enemigo Nexus tiene 10 o menos puntos de vida. (Comienza el 20.) Luego pasa de un ataque base de seis y una salud base de 5 (6/5) con Overwhelm (el exceso de daño hecho a un objetivo golpea al Nexus enemigo) a un 10/5 con Overwhelm. Noxus clásico.

Echa un vistazo a algunas de las animaciones de subir de nivel:

Braum, por otro lado, es un poco diferente. Cuesta tres maná para jugar, pero es un 0/5. En otras palabras, no tiene ataque y cinco de salud. Sin embargo, su condición de subir de nivel es sobrevivir a diez daños totales, por lo que obviamente querrás mejorarlo o curarlo para permitir que eso suceda. También tiene un par de palabras clave cruciales, una de las cuales es Challenger, que le permite elegir qué unidad enemiga bloqueará su ataque. Esto te permite elegir cuánto daño sufrirá. También puedes, obviamente, usarlo para bloquear unidades enemigas más pequeñas, nuevamente acumulando ese daño. Una vez que Braum sube de nivel, se convierte en un 0/7 que invoca un Mighty Poro (un 3/3 con Overwhelm) cada vez que sobrevive al daño. Sí, Braum se trata de Poros.

Nivel 2 de Braum art.

Nivel 2 de Braum art.

Todas las copias de un Campeón en tu mazo también se nivelan, por lo que si subes de nivel a tu primer Darius, puedes dibujar en dos más que ya están bombeadas. Y digamos que atraes a un segundo Darius mientras el primero todavía está en juego. Ese Darius se transformará en la carta de hechizo "Décimo de Darius", que cuesta cinco maná para jugar, causa cuatro daños al enemigo Nexus y baraja un Darius en tu mazo. La idea, por supuesto, es que estos campeones son únicos, por lo que no puedes tener dos en juego a la vez. Sin embargo, también te da una flexibilidad adicional, ya que en nuestro ejemplo, puedes mantener el hechizo hasta que el Darius en juego muera, luego el hechizo se convertirá nuevamente en Darius.

Cada hechizo de campeón ha sido diseñado para ayudar activamente a ese campeón en particular a subir de nivel. El hechizo de Braum, por ejemplo, otorga un aliado dañado + 3 / + 3, exactamente lo que querrías lanzar sobre tu Braum existente para ayudarlo a mantenerlo con vida.

Darius & Braum Champion Cards Leyendas de Runeterra

Los campeones no solo ofrecen algunas posibilidades de juego bastante interesantes, sino que puedes emparejar a cualquier campeón con cualquier otro campeón en el mismo mazo. O, para el caso, CUALQUIER carta con CUALQUIER otra carta, y eso es porque todas las cartas de Legends of Runeterra pertenecen a una de las seis regiones: Demacia, Freljord, Ionia, Noxus, Piltover & Zaun y Shadow Isles, y se pueden construir mazos. usando tarjetas de cualquiera de las dos regiones. (Entonces son 21 combinaciones potenciales en total).

Cada región también tiene un conjunto muy definido de identidades, tanto en diseño visual como en jugabilidad. Ionia, por ejemplo, se caracteriza por samuráis y ninjas, así como por bandidos que habitan en los bosques y hombres de las tribus chamánicas. Su mecánica se adapta bien a estos elementos, con muchas unidades que son esquivas (por lo que solo pueden ser bloqueadas por otras unidades evasivas) y capaces de aturdir y recuperar unidades. También tiene sentido que sus hechizos hagan cosas como invocar copias efímeras de un aliado: estas unidades se evocan y luego desaparecen en la nada.

Ionia Cards Legends of Runeterra

Piltover & Zaun, por otro lado, es completamente diferente. Esta región (bueno, ciudades) está poblada por humanos aumentados y robots steampunk que usan dispositivos pirateados construidos a partir de chatarra. Es mugriento, con erizos en las calles, aeronautas en los cielos y hongos venenosos que crecen desde el suelo. Este es el hogar de Teemo, Ezreal, Jinx y Heimerdinger, y esta Región se preocupa por robar y descartar cartas, jugar hechizos, plantar puffcaps venenosos en el mazo de tu oponente y convocar artilugios y copias de unidades: caos, en otras palabras.

Tarjetas Piltover y Zaun Leyendas de Runeterra

Y para otro ejemplo radicalmente diferente, un viaje a las Islas de las Sombras significa guerreros espectrales, arañas gigantes y espíritus malévolos. Los únicos humanos son aquellos que son conducidos a la muerte. La paleta de colores aquí es verde luminosa y azul contra fondos apagados. Como era de esperar, las unidades de las Islas de las Sombras son a menudo efímeras y prosperan entre la muerte, con cartas que recompensan matar a sus propios aliados.

Un viaje a las Islas de las Sombras significa guerreros espectrales, arañas gigantes y espíritus malévolos.


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Una vez que hayas elegido tus dos regiones y hayas construido un mazo, hay mucho más para distinguir a Legends of Runeterra. En cada ronda, un jugador ataca y el otro defiende. Atacar significa exactamente eso: puedes elegir cuál de tus unidades atacará al Nexus enemigo: incluso las unidades que acabas de jugar de la mano. (No hay enfermedad de invocación aquí.) Sin embargo, tu oponente puede elegir con cuál de sus unidades bloquear.

Por supuesto, una ronda es más que solo atacar y bloquear. Cada acción que realiza el atacante, jugar una unidad, por ejemplo, luego pasa al defensor, quien puede elegir si también hacer algo, jugar su propia unidad en preparación para el ataque, por ejemplo. E incluso cuando el atacante elige qué súbditos atacarán, y el defensor intenta bloquear, todavía hay espacio para ir y venir: el atacante puede pulir una unidad para que no muera, a lo que el defensor puede responder contrarrestando el hechizo.

El juego está diseñado para ser constante de un lado a otro, y hay una gran cantidad de estrategia para decidir cuándo actuar y cuándo pasar, cuándo jugar maná y cuándo sostenerlo, cómo atacar y cómo bloquear. Y hablando de maná, se pueden acumular hasta tres maná no gastados como "maná de hechizo", lo que te da un bote adicional para responder a una acción con un hechizo, o tal vez para jugar un hechizo de alto costo antes. Es una inclusión inteligente que hace que el maná flotante sea un mal momento, además de abrir oportunidades adicionales para el juego estratégico.

Este juego abarca las mecánicas básicas:

Como alguien que ha pasado años jugando a Hearthstone, que ha incursionado en muchos otros CCG y conoce los conceptos básicos de Magic the Gathering, Legends of Runeterra se siente refrescantemente diferente de muchas maneras, pero es lo suficientemente familiar como para que su curva de aprendizaje sea una placer de enfrentarse, en lugar de alienación. (Hola, artefacto)

Después de haber jugado durante unas horas, solo estoy al comienzo de mi viaje con el juego, pero la profundidad del juego aquí es clara. Hay muchas oportunidades para gastar tu maná en una ronda, especialmente más tarde en los juegos. Si es mi turno de atacar y estoy en una posición dominante, por ejemplo, ¿elijo atacar inmediatamente en lugar de jugar una unidad o varias unidades? Si juego más cosas, después de todo, mi oponente tiene la oportunidad de hacer lo mismo. ¿Quizás ataque inmediatamente y gaste mi maná respondiendo a sus bloqueos con hechizos? Del mismo modo, si estoy defendiendo, tal vez sostengo mi maná y sufro algún daño, luego juego una unidad grande como mi última acción, lo que lleva a mi ronda de ataque.

Ya puedo ver cómo la psicología individual entrará en los estilos de juego de las personas, también: algunos jugadores preferirán estar al frente mientras que otros disfrutarán de lo reactivos que pueden ser. Aún otros serán fanfarronear y engañar a su oponente.

Y para un juego que presenta tanto ida y vuelta dentro de cada ronda, se siente mucho más ágil de lo que inicialmente esperaba, en gran parte porque si un jugador no puede jugar nada para responder a una acción, el juego pasará automáticamente por ellos, entregándolos de vuelta al otro jugador.

¡Esa es una impresionante cadena de hechizos!

¡Esa es una impresionante cadena de hechizos!

Legends of Runeterra es también uno de los pocos CCG que he jugado desde Hearthstone que realmente lo rivaliza en términos de valores de producción. La sensación de la jugabilidad es excelente: hay una táctica importante al pasar la mano, jugar unidades, lanzar hechizos, atacar, etc., y esto se acentúa con todos los demás aspectos de la presentación. Legends of Runeterra, por ejemplo, sube la apuesta en términos de efectos visuales y efectos especiales. Los niveles superiores están representados por animaciones dinámicas de pantalla completa, mientras que la cantidad de bromas entre las unidades a medida que entran en la refriega y toman medidas es asombrosa.

Y el arte … oh chico, el arte. El arte completo (en su mayoría de pantalla panorámica) para cada tarjeta en el juego está a solo un clic de distancia y no solo es impresionante, sino que la transición entre el arte del carrito con ventana y la pantalla completa es una revelación masiva para cada tarjeta, y el equipo claramente tiene Me divertí con las posibilidades aquí, con muchos huevos de pascua y humor, sin mencionar la construcción del mundo y la narración de historias.

El arte completo ayuda a desarrollar el mundo.

El arte completo ayuda a desarrollar el mundo.

Legends of Runeterra está impresionantemente pulido, pero su debut público, en forma de dos "Parches de vista previa, uno de los cuales está sucediendo ahora y otro en noviembre, se centrará mucho en el juego central, con cosas como una escalera clasificada y El modo limitado (que se llamará Expediciones) llegará pronto, presumiblemente para la beta cerrada a principios del próximo año.

Se están trabajando activamente en nuevos modos y formatos como estos, así como en conjuntos futuros, cada uno de los cuales introducirá una nueva región, además de nuevas tarjetas para las regiones existentes. (Cada nueva región se lanzará con la misma cantidad de cartas que las regiones existentes, por lo que los conjuntos se harán más grandes a medida que el juego crezca). Una vez que se haya lanzado Legends of Runeterra (en algún momento en 2020), el equipo planea hacer cambios de saldo cada mes para garantizar que nada sea problemático por mucho tiempo, y que el meta evolucione constantemente incluso en ausencia de nuevas tarjetas.

Es mucho para digerir, pero hay una pieza más del rompecabezas de Legends of Runeterra que aún está por discutirse, y ese es el hecho de que el juego no tiene paquetes de cartas. En cambio, el dinero que pones en el juego se gasta directamente en las cartas que deseas, con recompensas de cartas aleatorias solo como resultado de jugar el juego.

El juego no tiene paquetes de cartas. En cambio, el dinero que pones en el juego se gasta directamente en las cartas que deseas, con recompensas de cartas aleatorias solo como resultado de jugar el juego.


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Estarás desbloqueando cartas a través de algunas vías diferentes. Completar misiones diarias y jugar juegos te da XP, que luego se canaliza a una bóveda semanal y desbloqueos específicos de la región. La bóveda se llena cuanto más juegas, lo que genera un gran bote semanal, mientras que las carreteras de la región del juego te permiten elegir realmente la región para la que estás más interesado en adquirir cartas. A medida que ganas XP, desbloqueas cofres, cápsulas, cartas y más, todos los cuales están diseñados para esa región. Debería ser un gran sistema, ya que le permite trabajar hacia algo específicamente, en lugar de dejarlo completamente al azar si obtiene tarjetas que le interesen.

Volviendo a la compra de tarjetas, hay dos formas de hacerlo: con comodines (que se pueden comprar con monedas / dinero del mundo real y ganarse como recompensas) y con fragmentos.

Los comodines funcionan básicamente como tickets que se pueden intercambiar por cualquier tarjeta que desee (de la rareza correspondiente). Es importante destacar que hay un límite en la cantidad de comodines que puede comprar cada semana. El equipo no quiere que las personas puedan comprar instantáneamente su camino a una colección completa, y por lo tanto, acceso instantáneo a cada mazo de meta, y en cambio quiere que la base de jugadores en su conjunto desarrolle su grupo de cartas con el tiempo.

Los comodines disponibles en la tienda.

Los comodines disponibles en la tienda.

Los fragmentos se obtienen como parte de su bóveda semanal y a través de ciertos hitos de carreteras regionales, y también los colocará en lugar de una cuarta copia de una tarjeta si ya tiene tres, que es el número máximo que puede colocar en una baraja. (Para aquellos interesados, la tasa de conversión para el exceso de cartas depende de la rareza y varía de ~ 17% -25%: la más baja para los comunes, la más alta para los Campeones).

En general, la idea de que lleva tiempo y esfuerzo construir una colección es un concepto bastante atractivo, y en teoría debería significar que habrá más variedad en la escalera, y que simplemente jugar el mejor mazo será mucho más difícil. También es un punto importante de diferenciación que distingue a Legends of Runeterra de los otros grandes juegos en el espacio, y creará un metajuego dinámico y emocionante si se desarrolla como Riot espera.

Un juego completo con comentarios de juego por juego:

Sí, Riot Games no hace las cosas a medias. Legends of Runeterra comenzará a funcionar, y parece listo para introducir un juego que es complejo y altamente interactivo, a la vez que es relativamente accesible, al mismo tiempo que aprovecha y se expande sobre una IP fuerte para darle vida a todo, con lo mejor producción en estantería para arrancar.

Legends of Runeterra está abierto para preinscripción en este momento.

También deberías consultar los detalles de mi función 40 cosas que debes saber sobre Legends of Runeterra.

Cam Shea es editor en jefe del equipo de contenido australiano de IGN y le encantan algunos CCG. El esta en Gorjeo.



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