Nave espacial Normandía de Mass Effect

El CIC del Normandy SR2, como se ve en Mass Effect 3.

El CIC del Normandy SR2, como se ve en Mass Effect 3.
Captura de pantalla: Bioware / EA

Crear un sentido de lugar es fundamental para lo que hace que los videojuegos funcionen. De una manera que pocos otros medios realmente pueden hacer, los videojuegos nos brindan la oportunidad de interactuar y ser parte de un espacio fantástico a nivel personal. La Efecto masivo serie no es diferente, trazarnos una galaxia para explorar y defender. Pero sus mejores momentos no se descubren en su amplio mundo de ciencia ficción, sino en su respuesta a casa.

La Vehículo espacial de la Alianza de sistemas Normandía se encuentra en el corazón de todo Efecto masivo saga. Es una nave de reconocimiento sigilosa única en su tipo construida como un proyecto de mantenimiento de la paz entre la humanidad y una especie alienígena llamada Turianos, que habían estado brevemente en guerra con los colonos de la Tierra solo décadas antes del juego. En el horario de apertura de Efecto masivo, tu personaje jugadorComandante ShepardHereda la nave de su figura mentora y lo más parecido a un amigo real en ese momento de la serie, el Capitán Anderson, después de una serie de eventos en una colonia humana distante que catapulta a Shepard a una presencia de importancia galáctica.

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Captura de pantalla: Bioware / EA

A través del diálogo con los compañeros de tripulación en el barco en esas primeras secuencias, tienes la sensación de que el Comandante es una parte respetada de la tripulación; un líder capaz si no la

capitán del barco, muy querido si no realmente conocido. Heredando el Normandía de Anderson es solo una de las cosas que de repente empuja a Shepard a un escenario más grande: ya no es un engranaje en la máquina, sino en el momento una figura decorativa, la persona para las personas que llaman a la Normandía hogar para buscar orientación. De repente, esta nave que tú, como jugador, apenas conoces y de la que solo tienes una vaga sensación, se convierte en tuya.

Si Efecto masivo no fuera un juego, veríamos esta adopción de Shepard heredando el Normandía a través del carácter y el diálogo. Hablarían sobre cómo la nave es de ellos y de sus aliados, y los veíamos navegar por sus espacios aquí y allá entre el ímpetu de la trama más grande. Incluso si Efecto masivo si no fuera el juego que es, tal vez gran parte de lo que harías a bordo del barco habría sido relegado al trabajo ocupado basado en menús: ajusta la carga de tu grupo aquí, mejora una habilidad allí. Nuestras interacciones con la tripulación podrían haberse basado completamente en escenas, en lugar de conversaciones, el acto físico de tener que navegar. Normandíaespacios, camine hacia ellos y presione un botón para participar.

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Captura de pantalla: Bioware / EA

Suena simple, y lo es, pero la interacción física de atravesar su espacio es parte de lo que ayuda a que el Normandía sentirse tan acogedor. Si quieres aprovechar al máximo Efecto masivo, tienes que interactuar con el barco de una manera personal, más que solo con el vehículo para pasar de una misión a otra. Desarrollas una rutina, caminando desde el CIC hasta su comedor, desde su sala de máquinas hasta su enfermería y (en el segundo y tercer juego) lugares como la habitación del capitán o la sala de observación. El hecho de que las conversaciones a bordo del barco se “desbloqueen” después de completar una misión importante fomenta esa rutina, esa navegación por el espacio: volver al Normandía

. Pasea por sus pasillos. Hablar con las personas. Hágalo una y otra vez, hasta que sepa en qué piso están todos como la palma de su mano.

Debido a que haces esto en el transcurso no solo de un juego, sino de tres, hay una gran sensación de inversión de tiempo en la fisicalidad del barco. Es el corazón palpitante de cada juego, el lugar por el que atraviesas más que cualquier otro lugar de la serie. Cuando su conocimiento de su estructura y diseño se ve desafiado por el tiempo de ausencia y el Normandía como un espacio que evoluciona en Mass Effect 2 y 3, en formas grandes y pequeñas, comienzas a darte cuenta de cuán íntima es tu relación con este objeto intangible. Se convierte en algo más que un centro, pero comienza a forjar esos lazos de ser tu hogar, un refugio seguro en una galaxia vasta y, a menudo, peligrosa.

Esto se ve afectado aún más no solo por la forma en que Shepard posee y navega por el Normandíaespacio, pero sus compañeros de partido. Una experiencia menor, tal vez, hubiera arrojado a todos tus amigos en un solo espacio común, por lo que podrías alinearlos y trabajar en su diálogo, o tal vez como una opción para que acudan a ti, convocándolos a tus habitaciones (como ocasionalmente podrías por Mass Effect 3, pero solo para determinadas conversaciones). Pero al distribuir a los miembros de su grupo en diferentes partes del barco, no solo Normandía Siéntete vivido en el transcurso de la serie, partes del barco se vuelven suyas, tanto como son tuyas como Shepard y el jugador.

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Captura de pantalla: Bioware / EA

Este es especialmente el caso en el momento de Mass Effect 2 cuando los miembros del grupo tienen roles específicos en el equipo de Shepard y, por lo tanto, habitan secciones específicas: policía convertido en cazarrecompensas convertido en alienígena Batman Garrus Vakarian es tu experto en armas, así que, por supuesto, está en el NormandíaLa batería de la pistola se calibra hasta un vertiginoso abandono. Mordin Solus es su científico, y se está labrando un laboratorio de investigación para trabajar y abrirse camino a través de Gilbert y Sullivan.

Se refleja no solo en el papel, sino también en la caracterización. Cuando reclutas al convicto biótico experimental Jack para tu equipo en Mass Effect 2, el espacio que adopta para sí misma es una pequeña cocina debajo de las escaleras, lejos del resto de la tripulación: oscura, dura y acorde con su tempestuosa personalidad. Thane, un asesino de una especie de reptil llamada Drell, adopta el centro de soporte vital de la nave como su propio espacio, no solo por la humedad en su atmósfera porque tiene una sensación de serenidad que complementa la paz que intenta centrar en sí mismo. Estos lugares evolucionan a lo largo de la serie desde aspectos de la nave (soporte vital, el CIC, la armería, ingeniería) hasta las habitaciones de las personas. A medida que los miembros del grupo avanzan en los juegos, ya sea en la muerte o simplemente haciendo sus propias cosas, la pérdida de ellos en esos lugares se sienten tangibles, ahora definidos tanto por la ausencia como por la presencia de alguien.

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Captura de pantalla: Bioware / EA

La personificación del NormandíaEl yo en estos momentos se endurece en esa sensación de hogar, un espacio íntimo, personal y seguro, lejos del peligro de tus misiones, en los momentos en que la serie elige violar esa sensación de seguridad, convirtiéndolos en algunos de los más poderosos. momentos de la franquicia. Pueden ser momentos de alegría, como el clímax de encuentros románticos, o pueden ser momentos de tragedia, como la destrucción del Normandía SR1 y su renacimiento como SR2 en el horario de apertura de Mass Effect 2. Momentos de tensión, como si Shepard estuviera conectado a tierra Mass Effect 3de apertura, o incluso en el Ciudadela DLC, cuando el intento de robo del barco por parte de un siniestro doppelgänger (sí, es tan maravillosamente tonto como suena) es el impulso principal de la historia. Son momentos que se hacen memorables por lo que Normandía se convierte para ti como jugador. Estos momentos golpean duro porque el Normandía se refleja más como un lugar entre la narrativa real de los juegos.

Nada de esto funcionaría si el Normandía eran solo capas de menú, un lugar para relajarse entre los ritmos de Efecto masivohistoria de. Si fuera solo un lugar, y no un personaje en sí mismo, no un verdadero hogar para Shepard y el jugador, habría una desconexión que, al darse cuenta de lo fundamental que es el barco para la saga en general, amenazaría con deshacer el trilogía completa en un instante.

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Captura de pantalla: Bioware / EA

La adición final a la historia lanzada para Mass Effect 3, lo antes mencionado Ciudadela, es un jugueteo intencionalmente nostálgico. En un momento, estaba destinado a ser el final de lo que Efecto masivo se había convertido, al menos en la forma de la historia del comandante Shepard. En sus momentos finales, después de que su tripulación haya salvado el día (y el Normandía sí mismo) y está listo para volver a la lucha, Shepard y sus aliados se toman un breve momento para reconocer lo lejos que han llegado, los lazos que han creado, las luchas que han superado juntos. Mientras todos pasan junto a tu héroe para regresar al Normandía, un personaje del elenco comentará de una forma u otra que, independientemente de esas luchas, ha sido un viaje increíble, ya que ellos también se retiran y dejan a Shepard en paz.

El comandante mira hacia arriba, para mirar por una ventana de observación a la Normandía. “El mejor, ”Se dicen en voz baja, mientras ellos también ahora salen de la escena, dejándonos, dejando el Efecto masivo trilogía: en una última toma persistente del hogar que hemos hecho para nosotros a lo largo de su historia. Un recordatorio apropiado del lugar de su galaxia que siempre ha sido más importante.


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