Revisión de remake de Final Fantasy 7


El hecho de que los remakes de Resident Evil 3 y Final Fantasy 7 lleguen con solo una semana de diferencia es bastante increíble, especialmente porque no podrían ser más diferentes en sus enfoques en lo que respecta a un "remake". Si bien RE3 es una modernización en su mayoría fiel de su original, Final Fantasy 7 es menos una nueva versión y más una reinvención completa. Intercambia el combate por turnos con una emocionante acción en tiempo real y expande la primera parte de la historia original por docenas de horas, incluso con un poco de relleno y algunos nuevos puntos intrincados. La larga espera para este avivamiento puede no ser una reunión perfecta, pero con o sin nostalgia en juego, sigue siendo un gran JRPG por derecho propio.

Por supuesto, Final Fantasy 7 Remake es en realidad solo el primero de lo que se planea que sea una serie de longitud aún desconocida que, si alguna vez se completa, volverá a contar toda la historia del clásico JRPG de 1997. Este juego solo cubre los eventos que tienen lugar en la ciudad de Midgar, donde Cloud Strife y sus aliados que luchan por la libertad luchan contra la malvada corporación Shinra que lo dirige. Eso significa que aproximadamente las primeras cinco horas del original se han extendido a una campaña que me llevó más de 33 horas completar, y todavía hay algunas piedras opcionales que dejé sin remover.

Cada revisión de IGN Final Fantasy Game

Es una decisión extraña que indudablemente da lugar a algunos problemas estructurales, pero también le da a la ciudad y a sus héroes más tiempo para convertirse en personajes interesantes, incluso los más pequeños como Jessie, Biggs y Wedge de Avalanche tienen tiempo para convertirse en matices y convincentes. estrellas. Este nuevo relato salta regularmente entre recreaciones toma por toma de las expansiones originales y bienvenidas a las secuencias existentes, y escenas completamente nuevas que ofrecen una nueva perspectiva tentadora o un relleno sin sentido que con frecuencia te hace volver a leer áreas exploradas previamente.

Reventar un movimiento

Afortunadamente, la estrella guía a través de las áreas nuevas y antiguas es el combate de FF7R, que más que demuestra que se enfrenta sin cesar durante docenas de horas y contra más de 100 tipos diferentes de enemigos. Admito que inicialmente me entristeció escuchar que esta nueva versión no usaría el combate Active Time Battle (ATB) por turnos de Final Fantasy 7 original, pero la forma en que ese sistema icónico se ha transformado en peleas en tiempo real es excepcional. Y aunque solo controlas directamente un personaje a la vez, constantemente darás órdenes y cambiarás entre dos más a mitad de la pelea.

Si bien puedes hackear a los enemigos todo lo que quieras con el botón cuadrado, hacerlo carga tus barras ATB, que luego puedes usar en habilidades de armas únicas, hechizos equipables y artículos. Abrir el menú de comandos para elegir una de estas cosas ralentiza el tiempo para arrastrarse, permitiéndole elegir cómodamente acciones para toda su grupo en medio del combate, pero ese avance lento y persistente agrega una tensión a cada elección que realmente me recordó el decisión frenética que toma el original obtenido. (Hay una opción de dificultad en el modo "Clásico", pero todo lo que hace es automatizar todas sus acciones en combate aparte del uso de ATB, lo que lo convierte en un punto medio extraño que no disfruté).

La combinación de botones no te llevará muy lejos.


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Cada personaje también tiene una habilidad única asignada a un triángulo que no usa ATB; por ejemplo, Cloud puede cambiar al "Modo Punisher" para obtener daño adicional pero velocidad reducida, mientras que Tifa puede desatar un gran finalizador que se activa con una de sus habilidades . También puedes esquivar y proteger a voluntad, y tendrás que hacerlo mucho. Aunque nunca se volvió súper desafiante en la dificultad Normal, hay suficientes matices que simplemente machacar para desatar ataques básicos llamativos no te llevarán demasiado lejos.

Además de una barra de salud, los enemigos tienen un medidor de asombro que los aturde y aumenta el daño que reciben cuando están llenos. Es un sistema que estamos viendo más hoy en día, pero el giro inteligente es que el calibrador escalonado de cada enemigo se llena de una manera diferente. Claro, algunos de los tipos más básicos como los soldados Wererats y Shinra solo necesitan golpear mucho, pero otros pueden ser débiles ante una magia elemental específica, requieren que esquives un cierto ataque o paralizar una parte del cuerpo para escalonarlos. . Esas diferencias mantienen el combate fresco todo el tiempo, y me encantó aprender el rompecabezas de cómo derrotar a cada enemigo.

Esa variedad es una gran parte de por qué las peleas de jefes de FF7R también son tan increíbles. Estos enfrentamientos cinematográficos son tan intimidantes como emocionantes, siempre confrontaciones de múltiples fases que rara vez me dejaban sin sentido balanceando mi Buster Sword. Es increíble ver cómo los jefes que regresan también se han reinventado, con lo que alguna vez fueron criaturas descartables como el Abzu que habita en la alcantarilla transformado en enfrentamientos épicos llenos de personalidad recién descubierta. Estos jefes tienen movimientos únicos para aprender y evitar junto con puntos débiles que deben eliminarse en orden estratégico con los movimientos correctos. Y la forma en que se entrelazan las escenas en momentos cruciales siempre me sonríe.

Y aunque me encantó el espectáculo de luchar contra un monstruo o robot gigante, algunas de mis peleas favoritas fueron en realidad contra enemigos humanos. FF7R claramente ha tomado algunas notas del libro de jugadas de Kingdom Hearts (no siempre para su beneficio, pero más sobre eso más adelante) y estos duelos íntimos, a menudo uno a uno, son un gran ejemplo. Cada uno de estos jefes es interesante y único el uno del otro, pero todos dependen en gran medida de paradas, esquivar y esperar a que su ventana golpee. Se juegan como un duelo de anime dominado de la mejor manera posible.

Cambiar de personaje se siente un poco como cambiar de arma.


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Otro factor importante para conquistar cualquier pelea es cómo usas tu grupo. Tendrás hasta tres de los cuatro personajes en total disponibles y peleando a la vez (con tu equipo completamente determinado por tu ubicación en la historia). Los que no estás controlando atacarán y defenderán lo suficientemente bien por sí mismos, pero ni de lejos tan efectivamente como cuando tomas el control directo, y lo que es más importante, no usarán barras ATB a menos que se lo digas, lo que se puede hacer fácilmente desde el menú de comandos. Este acto de malabarismo de administrar el ATB de tres personajes a la vez puede ser emocionante cuando también te preocupa que el robot intente golpearte la cara, y es lo suficientemente intuitivo como para entenderlo más rápido de lo esperado.

A menudo también necesitarás cambiar el personaje que estás controlando directamente, ya que cada uno se siente como una herramienta específica para un determinado trabajo. Barrett puede derribar más fácilmente a los enemigos voladores, Cloud puede aumentar rápidamente el escalonamiento, Tifa puede infligir un daño masivo en los enemigos expuestos, y Aerith puede enviar grandes daños de curación o mágicos según sea necesario. Intercambiar entre ellos se parece más a cambiar de arma que a las personas al calor de las cosas, especialmente si necesitas saltar sobre otro personaje para cargar más rápidamente su ATB para un movimiento específico. Si bien pasé la mayor parte del tiempo con Cloud, también me encontraba cambiando frecuentemente entre ellos solo porque eran muy divertidos de usar.

Arma de elección

Es bueno que sus estilos de juego también sean tan diferentes, porque cualquier Materia se puede dar a cualquier personaje. Estos orbes coleccionables se colocan en el equipo para otorgar hechizos y beneficios a un personaje, lo que te permite hacer que el que elijas actúe como mago, sanador, tanque, etc. de tu grupo (aunque sus estadísticas base también influyen en esa decisión) ) Esta flexibilidad es realmente agradable, y me encontré intercambiando Materia y roles con frecuencia a medida que la historia sacudía la composición de mi fiesta.

Sin embargo, hubo momentos en que eso se volvió frustrante. Es mucho más fácil ajustar tu Materia aquí que en el original, pero la gente puede ir y venir de tu fiesta con tanta frecuencia que me encontré en los menús reorganizando mi Materia más rara de lo que quería. Materia se clasifica como se usa, por lo que incluso si tuviera duplicados, los que siempre he equipado siempre fueron mejores, y trasladar ese HP Up Materia de rango 3 a un nuevo personaje cada vez que me vi obligado a cambiar de grupo ciertamente envejeció.

El sistema de armas del FF7R también me hizo buscar en la administración del menú más de lo que me hubiera gustado, pero en general es un sistema tan intrigante que no me importó tanto. A diferencia de los aumentos de estadísticas rápidamente reemplazados que a menudo están en juegos de rol, las nuevas armas son elementos persistentes que se reunirán, conservarán y actualizarán a lo largo de la campaña. Cada uno tiene una habilidad única que se puede obtener de forma permanente a través del uso, cosas como la Tormenta hechicera AoE de Aerith o el impresionante finalizador Infinity's End de Cloud, y eso siempre me dio un incentivo para probar una nueva arma. Cada personaje solo tiene alrededor de media docena para encontrar el total, por lo que no obtienes una tonelada de estas mejoras que cambian el juego, pero mi grupo, armas y Materia cambiaron tanto de todos modos que las cosas nunca se pusieron obsoletas.

Las armas actualizables ofrecen toneladas de flexibilidad para tu grupo.


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A medida que te fortalezcas, tus armas incluso se pueden actualizar con una moneda llamada SP que ganan automáticamente a medida que el personaje que las lleva sube de nivel. El SP se puede gastar en aumentos de estadísticas simples, como un mayor ataque físico o mágico, o más efectos únicos, como uno que te cura cuando mueren los enemigos u otro que aumenta tu daño cuando tienes una buena salud; también hay algunos efectos únicos para cada personaje, como un porcentaje establecido para que Tifa entre en una pelea con su finalizador (y puños) ya encendido. Las actualizaciones no son demasiado emocionantes por sí mismas, pero el resultado general es un gran beneficio: cada arma se mantiene relevante durante todo el curso de la campaña, aumentando su fuerza junto a usted.

Las actualizaciones hacen que las fortalezas y debilidades de un arma se magnifiquen con el tiempo, dándoles diferentes roles dependiendo de cómo quieras que juegue un personaje. La espada Buster Sword de Cloud ofrece un daño completo, pero su Iron Blade puede sacrificar eso por la defensa. El Hardedge es una fuente de poder de ataque físico, mientras que el Mythril Saber tiene que ver con el poder mágico, y aunque el Nail Bat (sí, el Nail Bat está de vuelta) es más débil por defecto, puedes actualizarlo para obtener toneladas de golpes críticos. Incluso transforma el combo de ataque del modo Punisher de Cloud en un solo swing de jonrón. Me encontré cambiando de armas con frecuencia a medida que mis construcciones de Materia y la fiesta cambiaban, pero pensé que era poético que mi favorito terminara siendo la Buster Sword inicial en los capítulos finales.

Fantasía de relleno

Recorrer niveles que van desde los barrios marginales de Midgar hasta las instalaciones industriales de Shinra (la variedad visual aquí es realmente impresionante para un conjunto de ubicaciones limitadas a una sola ciudad) y usar estas poderosas armas siempre fue divertido, incluso si eso fue generalmente debido a enemigos en lugar de sus alrededores. El diseño de nivel en FF7R es útil pero bastante simplista; generalmente son solo una serie lineal de caminos con áreas más grandes para luchar y no hay mucho en qué pensar más allá de algunos rompecabezas simples o elementos ocultos para olfatear. La abundancia de pequeños puentes por los que tienes que caminar lentamente y las pilas de cajas que tienes que pasar tediosamente definitivamente tampoco ayudaron a llegar a las cosas buenas.

Imágenes de Final Fantasy 7 Remake Gameplay

Si bien casi todo, desde la sección Midgar del juego original, está aquí, con algunas habitaciones recreadas exactamente como las recuerdo y otras evolucionando de manera extravagante de manera espectacular, también hay muchas cosas nuevas, aunque no todo es lo que yo Consideraría una mejora. En términos generales, me encanta que esta breve sección de un juego de rol mucho más grande se haya ampliado y desarrollado con un desarrollo de personajes real y una historia más sólida, pero hay lugares donde esas adiciones elevan el material de origen y otros donde arrastran ambos y este nuevo juego abajo.

Cualquier cosa que ofreciera más contexto o información sobre Midgar como ciudad o los personajes que una vez conocí como blobs de PS1 en bloque fue fenomenal. Me encantó conocer a la madre de Jessie, aprender que Wedge es un amante de los gatos o ver que Biggs claramente tiene ansiedad, e incluso disfruté de visitar los animados vecindarios de Midgar llenos de transeúntes inocentes que viven sus vidas mientras Cloud y sus amigos atacan a sus proveedores de Shinra. Aprecio especialmente una nueva misión que te hace luchar con la necesidad de apagar las gigantescas lámparas solares que proporcionan luz a los barrios bajos de Midgar para progresar más, dando más peso directo a las acciones de Avalanche. Estas infusiones de la humanidad fueron increíbles y bienvenidas, ya sea que se encontraran en secciones completamente nuevas o expandidas.

Muchas adiciones elevaron el material de origen, mientras que otras fueron simplemente un relleno opaco.


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Sin embargo, lo que no me encantó fue cuando FF7R claramente decidió que necesitaba más cosas, independientemente de la calidad, en aras de lograr una longitud de juego de rol "completa". Las más aburridas aparecen cuando Cloud llega a una nueva área residencial de los barrios bajos de Midgar, todas ellas maravillosamente detalladas y llenas de vida de una manera que es realmente mágica de ver realizada, donde se le pedirá que haga trabajos extraños. parte de su trabajo mercenario (algo que nunca antes lo vimos hacer en Midgar fuera de su trabajo con Avalanche). El problema es que estas son, sin lugar a dudas, las partes más débiles de todo este juego.

De repente, el mundo único y extraño de Midgar da paso a los tropos JRPG del fondo del barril: un comerciante que quiere irónicamente que mates a algunas ratas, un maestro que te pide que encuentres a sus aburridos estudiantes por la ciudad, múltiples misiones de búsqueda que lo envían a buscar artículos al azar esencialmente sin una buena razón. Todo esto mata el ritmo y menosprecia la importancia de los eventos de alto riesgo que suceden a tu alrededor de la manera más cliché RPG. Sus historias rara vez son interesantes, pero lo peor es que casi todas las áreas de combate en estas misiones te hacen recauchutar áreas que ya has completado, minando estos segmentos de la fuerza de FF7R en variedad.

Si bien estas misiones secundarias (así como las peleas y minijuegos más divertidos al estilo arena, como los dardos o la competencia de sentadillas de Wall Market) son completamente opcionales, omitirlos hará que pierdas elementos extremadamente valiosos y desbloquee, cosas como armas únicas, accesorios raros, y mucho más, y a veces puede incluso influir de manera menor en secciones de la historia más adelante sin previo aviso. Completé casi todas las misiones secundarias, pero más me sentí obligado a hacerlo por un sentido de obligación en lugar de diversión. La mayoría de las veces estaba en uno que no podía esperar para volver a la pista.

Desafortunadamente, el relleno notable no se limita por completo a las misiones secundarias. Una misión requerida más adelante en la historia también te hace volver a leer una sección anterior en lo que parecía poco más que un relleno probado y verdadero. Ciertamente, no me opongo a que esta nueva versión inserte más que solo detalles agregados: la forma en que el cementerio de trenes ha sido reelaborado, por ejemplo, es realmente fantástica, junto con otro nuevo nivel divertido cerca del final, pero hay un problema notable: Square Enix claramente quería hacer cambios, pero no lo hizo desea alterar la trama central, lo que significa que muchos de sus insertos más elaborados son completamente irrelevantes para la historia en cuestión. Me recordó mucho a los episodios de relleno y a las películas de anime popular: estas diversiones definitivamente pueden ser divertidas, pero nadie en la historia volverá a mencionarlas realmente y, como resultado, nada de la trama realmente cambiará. Si de alguna manera pudieras omitir algunos de ellos por completo, ni siquiera te darías cuenta de que te has perdido nada.

El relleno irrelevante no se limita a misiones secundarias.


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Un gran ejemplo de esto es Roche, un personaje completamente nuevo que muestra casi al comienzo de la historia una escena adicional de persecución en motocicleta (estas secuencias siguen siendo tan delgadas como la original en 1997) y una sola pelea con Cloud, y entonces es desconcertantemente nunca más se supo de él. Claro, es una pelea divertida, y él es un personaje genial, pero su inclusión (junto con todo el nuevo escenario a su alrededor, para el caso) es tan irrelevante para la trama que se destaca como un pulgar dolorido.

Afortunadamente, independientemente del relleno, esta historia se cuenta al menos de una manera hermosa. Las escenas aquí son realmente magníficas para ver, y los gráficos son generalmente impresionantes tanto dentro como fuera de ellas. Sin mencionar que la música es increíblemente buena en todo momento, con excelentes remixes de canciones icónicas que se extienden más allá de las paredes de Midgar. Aquí se exhibe un espectáculo cinematográfico realmente maravilloso, incluso si parte de ese espectáculo (como mi amigo Roche) hace que mis ojos rueden tanto que me mareo.

Al infinito y más allá

Una de las principales preocupaciones que tenía antes de comenzar FF7R era si esta sección de Midgar anteriormente breve se sentiría como si fuera una historia completa por sí sola, y el resultado es mixto. Square Enix ha hecho un gran trabajo al hacer que esto se sienta como una historia más grande, y mostrar el corazón frío y el comportamiento social incómodo de Cloud se suaviza con el tiempo da un desarrollo de carácter vital a una sección del original que no tenía mucho. Dicho esto, es imposible no sentir que esto es otra cosa que la configuración de una historia más grande que aún no podemos ver, porque lo es. Una vez más me involucré en la lucha de Avalanche contra Shinra, pero finalmente me quedé con ganas de una conclusión más satisfactoria para esta historia, así como un poco ansioso por cómo el próximo juego podría comenzar desde donde termina este suspenso.

Esta nueva versión también plantea una tonelada métrica de preguntas a las que no ofrece ninguna apariencia de respuestas, algunas de las cuales son claramente guiños a los fanáticos de juegos pasados ​​que serán incomprensibles para cualquiera que no esté al tanto, pero muchas de las totalmente nuevas cosas (como los nuevos adversarios encapuchados que ya se muestran en los trailers) son complicadas y confusas, independientemente de su experiencia previa. La forma en que FF7R dice tonterías sin sentido que solo espera que sigas hacia el final de su historia solo puede describirse adecuadamente como "Some Kingdom Hearts BS", y lo digo como un fanático de Kingdom Hearts. Además de eso, su clímax loco me dejó con un mal sabor de boca sin importar a dónde decida la historia a partir de aquí.

Algunas partes solo pueden describirse como "Some Kingdom Hearts BS".


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Además de las adiciones que trabajan para hacer que el mundo de Midgar y su gente se sienta más real, el tema detrás de la mayoría de los puntos de la trama recién insertados de FF7R es uno de espectáculo estruendoso con muy poco pensamiento. Tenga en cuenta que casi siempre me estaba divirtiendo gracias al excelente combate y casi siempre disfruté lo que estaba viendo gracias a la increíble presentación. El problema no es que haya son nuevos elementos de la historia, pero que la mayoría de ellos se desmoronan en el momento en que piensas demasiado en ellos.

Sin embargo, lo más destacado después del juego es que tan pronto como se acumulan los créditos, se le da acceso al Modo Difícil y la opción de volver a cualquiera de sus capítulos con todas sus estadísticas y equipos actuales para completar misiones, reunir elementos o simplemente Repítelo desde el principio. Eso significa que puede pasar sin problemas a lo que básicamente es un "Nuevo Juego +", o simplemente terminar cosas que puede haber pasado por alto. Planeo volver a sumergirme para atar algunos cabos sueltos y lanzar más dardos, en parte debido a lo fácil que Square Enix lo ha hecho.

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