Satellaview de Nintendo abrió camino para los juegos efímeros basados ​​en temporadas de hoy

Satellaview de Nintendo abrió camino para los juegos efímeros basados ​​en temporadas de hoy

Una vez que se instaló Satellaview, los usuarios podían conectarse a la estación satelital de St.GIGA todas las noches. Durante este tiempo, podían descargar juegos (incluidas algunas exclusivas de Satellaview), revistas y más mientras disfrutaban de programas especiales. Estos programas también incluyeron publicidad, ya que Nintendo optó por financiar Satellaview vendiendo espacios publicitarios como una red de televisión tradicional.

Sin embargo, Satellaview no solo ofrecía contenido de juegos. Las revistas cubrían todo, desde cocina hasta carreras de caballos. En marketing, Nintendo enfatizó que Satellaview estaba dirigido a adultos y no solo a niños.

SoundLink al pasado

Podría decirse que la parte más fascinante de Satellaview fueron los títulos de “SoundLink”. Estos juegos presentarían una jugabilidad nueva o remezclada junto con audio en vivo, con eventos en el juego programados para que coincidan con las cosas que sucedieron en el audio. A veces, esto tomó la forma de un drama de audio, pero en otros, se parecía más a un programa de radio con segmentos de estilo de programa de entrevistas o música.

Sin embargo, dado que el audio se transmitió en vivo utilizando tecnología de radio satelital, los juegos solo se pudieron jugar durante el tiempo de transmisión anunciado previamente. Si te perdiste este intervalo de tiempo, no podrías jugar el juego. Además, cada transmisión duró un tiempo limitado, por lo que si jugabas demasiado lento, podrías perderte eventos o no poder terminar la historia.

La mayoría de los juegos de SoundLink se lanzaron por episodios, en un horario semanal, y cada entrega tiene sus propios objetivos y eventos, lo que permite que más usuarios experimenten al menos parte del evento que se está ejecutando actualmente.

El juego de SoundLink más famoso es BS La Leyenda de Zelda. Esta fue una nueva versión del primer Zelda, con gráficos actualizados, mapas remezclados y un reloj debajo de la barra de vida. Pero mientras jugabas, el hombre de la cueva daba una narración continua, con el mapa y la mecánica del juego cambiando según lo que decía.

Un ambicioso esfuerzo de los fanáticos para volver a montar la transmisión original les da a los angloparlantes una idea de cómo fue.

BS The Legend of Zelda también obtendría secuelas en forma de BS La Leyenda de Zelda Mapa 2 y 1997 BS La Leyenda de Zelda: Tablillas de Piedra Ancestralque fue tanto un remix como una secuela de A Link to the Past.

Pero SoundLink se usó para mucho más que Zelda. En total, se transmitieron más de 50 juegos de SoundLink durante la vigencia del servicio, y muchas de las franquicias más grandes de Nintendo estuvieron representadas, incluido Mario (Desafío de poder de BS Super Mario USA), F-cero (Gran Premio BS F-Zero), y emblema de fuego (BS Fire Emblem: Akaneia Nadie). Además, algunos juegos que no eran de Nintendo tenían versiones de SoundLink, incluido Harvest Moon (BS Luna de cosecha) y Dragon Quest (BS Dragon Quest).

Para todo hay una temporada

En muchos sentidos, estos juegos de SoundLink son los predecesores del modelo moderno de juegos en vivo de temporada que se usa con un efecto sorprendente en juegos como Fortnite, Apex Legends y muchos más, que ofrecen a los jugadores contenido único de temporada que debe jugarse dentro de una ventana limitada. o perder la oportunidad por completo. La naturaleza episódica de las transmisiones de SoundLink significaba que los jugadores tenían que regresar semanalmente para experimentar toda la historia y el juego. Una vez terminada esa historia, comenzaba una nueva (generalmente en un juego diferente).

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Al momento de escribir este artículo, Fortnite ha tenido 24 temporadas y es un juego muy diferente de cómo era en 2017. — Imagen: Juegos épicos

Es una pena que Nintendo se haya alejado de la idea de SoundLink, ya que incluso después de todos estos años, seguiría siendo una experiencia de juego única, ya que ningún juego moderno combina la jugabilidad con la actuación en vivo de esta manera. Los avances tecnológicos, en teoría, simplificarían mucho su funcionamiento debido a que las conexiones a Internet de alta velocidad son estándar en muchos hogares y en las consolas, lo que elimina el requisito de un complemento costoso. Los juegos se construyen y optimizan de manera rutinaria para manejar contenido descargable, y los jugadores de todo el mundo aceptan cada vez más los eventos de tiempo limitado.

Sin embargo, Satellaview no solo fue pionera en la idea de eventos de juego de tiempo limitado.

Problemas pioneros de conservación

Gran parte del contenido de Satellaview no se ha conservado, a pesar de que un gran fandom trabaja incansablemente para intentarlo. Esto es doblemente cierto para los juegos de SoundLink, ya que el audio se transmitió en vivo y, por lo tanto, no se guardó en los paquetes de memoria. Por lo tanto, incluso cuando se archivan volcados de los datos del paquete de memoria, aún falta una parte central de la experiencia.

Si bien muchos suponen que Nintendo debe tener los archivos de sonido y las grabaciones originales en su bóveda, es poco probable que la compañía los publique alguna vez porque eso requeriría obtener el permiso de los diversos actores de voz, músicos y personalidades de la radio que trabajaron en el audio. Debido a esto, la mayor parte de nuestra información sobre estos juegos proviene de la pequeña cantidad de videos caseros que los jugadores grabaron durante las transmisiones originales.

Vista satelital para matar

Satellaview es una parte fascinante pero pasada por alto de la historia de los juegos. Si bien no fue el primer intento en el campo de los juegos descargables, los títulos de SoundLink en particular presentaron una experiencia de juego única y semicomunitaria que nada ha replicado desde entonces.

En retrospectiva, Satellaview fue un paso crucial hacia el entorno moderno de los juegos de servicio en vivo, mostrando de manera prominente muchos de sus mejores y peores elementos, y demostrando cómo la preservación de los videojuegos es tan crucial. La gran mayoría del trabajo creativo en esta consola pionera ahora se pierde en el tiempo.


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