Tutorial del despertar de Zelda Link, parte 4: Animal Village, Yarna Desert y Angler's Cavern Dungeon


Una vez que hayas salido de la mazmorra de Key Cavern, es hora de poner nuestra mira en la mazmorra 4, pero hay mucho más que debemos hacer primero.

En primer lugar, regrese a Mabe Village. Puedes llegar a donde quieras: caminar, teletransportarte, lo que sea. Confiamos en que conozca el mapa lo suficientemente bien en este punto para encontrar el camino de regreso. Una vez que estés en la ciudad, dirígete hacia el noreste, donde hay un edificio rodeado de piedras. Podemos levantar esas piedras ahora, por supuesto, así que dirígete adentro.

Completando el Santuario de los Sueños para obtener la Ocarina

En esta habitación, el Santuario de los Sueños, hay una cama. Si tu métete en la camaLink se quedará dormido y aparentemente estará dentro de un sueño. Aquí hay muchos enemigos que son casi invulnerables, pero finalmente puedes eliminarlos con las botas Pegasus, que recogiste en la última mazmorra. Dash en ellos para matarlos, siguiendo la habitación alrededor. Es por eso que dejamos este lugar hasta ahora: realmente necesitas ambos elementos para tener éxito. En el otro lado de la habitación habrá una serie de escalones que conducen a un cofre con rupias, luego algunos bloques que puedes romper con las botas Pegasus para llegar al segundo conjunto de escaleras donde ahí se sienta la Ocarina.

Obviamente, esto está mucho más asociado con algunos otros juegos de Zelda, pero sigue siendo extremadamente útil en Link’s Awakening. Sal del santuario y, una vez fuera, dirígete a Marin, que como siempre está cerca de la viña del pueblo. Si le hablas, puedes tocar un dúo en tu nueva Ocarina con ella, y eso te enseñará una dulce canción nueva, la balada del pez de viento.. Agradable. Esto puede ser útil durante el resto del juego.

Una vez hecho esto, finalmente es hora de seguir adelante. Llegará a donde necesita ir justo al sur del castillo de Kanaletasí que dirígete en esa dirección.

Aldea Animal y Desierto Yarna

Justo al suroeste del castillo de Kanalet se encuentra uno de los edificios de las cabinas telefónicas. Dirígete hacia el este desde este edificio, luego, cuando llegues a un callejón sin salida, dirígete hacia el sur hasta que pases la rama que conduce al edificio Secret Seashell, luego al este nuevamente. Alternativamente, puede teletransportarse a la Mansión Seashell y luego dirigirse hacia el sur, luego hacia el este. Incluso hay un cartel que dice Animal Village, pero no lleva a … ¿nada?

¡No tener miedo! Justo al este de esa señal hay otro arbusto sospechoso. Corta este arbusto a medida para revelar una escalera. Ingrese y evite los peces en el área subterránea y continúe hacia la derecha, usando las botas Pegasus para aplastar los obstáculos. Vuelve a subir las otras escaleras y estarás al otro lado del río. Dirígete hacia el sur desde aquí, y Animal Village estará justo frente a ti, a la derecha.

Siéntase libre de explorar Animal Village, pero lo importante es visitar la casa de abajo a la derecha, que alberga un enorme oso. En realidad, es una etapa de la búsqueda comercial secundaria si tienes el Honeycomb, pero incluso si no te da una pista importante: hay una morsa que bloquea el camino hacia el desierto de Yarna, pero podrías despertarlo con Marin y su canción. Si quieres visitar la Morsa, toma la salida sur izquierda de Animal Village y sigue el camino, incluso verás en su texto que está soñando con Marin.

¡Entonces! Tenemos que regresar a Mabe Village, ¿verdad? Si tomas la salida sur a la derecha de Animal Village, hay un portal warp, o puedes caminar hasta ti. Cuando llegues allí, si te diriges a donde suele cantar Marin … ella no está allí. Sin embargo, hay un muchacho joven aquí, y él actúa como si pensara que Marin está contigo. Marin te encontró en la playa cuando te lavaste al comienzo del juego, así que claramente va a caminar por allí … así que vamos a la playa.

En la playa, directamente al sur del mono tirando cosas (por cierto, a quien ahora puedes derribar con las botas Pegasus Boots), encontrarás a Marin pasando el rato en la orilla del agua. Quédese para una secuencia de historia linda y luego hará que Marin lo acompañe. Lo que tenemos que hacer a continuación es bastante simple: regresar a Animal Village y Walrus para despejar el camino. Sin embargo, puede tomarse un tiempo para explorar con Marin a cuestas si lo desea. Ha y algunas escenas ocultas alrededor (por ejemplo, en la península más occidental de la playa hacia el océano, dentro del pozo en Mabe Village y lo mejor de todo en el juego de moda) y Marin también reaccionará a las cosas que haces como cavando, golpeando pollos, destrozando macetas o incluso Link siendo golpeado en una mazmorra. Puede ser divertido simplemente explorar con ella.

Cuando esté listo, regrese a Animal Village (la forma más rápida es tomar el portal de urdimbre en Ukuku Prairie hasta el portal de Animal Village), luego salga por la salida suroeste. Visita la morsa, despiértalo con la canción de Marin, y finalmente tendrás un camino hacia el desierto. Marin regresará a Animal Village para entretener a sus habitantes.

El desierto es realmente bastante pequeño en el gran esquema de cosas: desde donde Marin te ayudó a mover la Morsa, solo dirígete hacia el este hacia el desierto. Hay un montón de enemigos aquí. Dirígete hacia arriba a través del pequeño espacio en el norte y luego hacia el norte nuevamente; notarás un lugar donde hay arenas movedizas. Cuando te acerques verás un enemigo especial: esa es la Lanmola, una especie de sub-jefe. Derrota al jefe golpeándolo en la cabeza; tomará varios golpes, pero debes tener cuidado de no dejarte atrapar por el medio, de lo contrario tendrás que comenzar de nuevo para escapar. Cuando maten al jefe, obtendrás la llave del pescador, que es clave (¿entiendes?) para entrar en la próxima mazmorra.

Tal Tal Heights, The Waterfall y la entrada del túnel de los pescadores

Ahora es un buen momento para tomarse un tiempo para explorar más, si lo desea. Hay una tarea notable en particular que puedes llevar a cabo en este punto del juego: si te diriges a Mabe Village, puedes usar las botas Pegasus en la biblioteca cerca de donde los niños juegan para encontrar las instrucciones sobre cómo ingresar al Color Dungeon, Una mazmorra única y opcional en el juego que tiene una recompensa que puede impulsar tu ataque o defensa. Si quieres hacer eso, dirígete a la biblioteca y tira el libro del estante superior en la parte posterior, pero no estamos cubriendo esa mazmorra en esta guía, ya que es fácil y tampoco forma parte de la ruta crítica de Links Awakening. Si te preguntas de dónde es la túnica azul en las capturas de pantalla, es esa mazmorra.

De lo contrario, dirígete hacia el norte, a través del bosque o el cementerio. Nos dirigimos hacia donde estaba la entrada de Bottle Grotto (mazmorra 2), con las flores que necesitabas BowWow para limpiar. Presione hacia el este desde allí y luego arroje algunas rocas para trepar hacia las montañas. Puede subir el primer conjunto de pasos, pero no son lo que necesita en este momento: sigue hacia el este hasta que encuentres una cerradura gigantesca. Realmente no te lo puedes perder. Usa la llave del pescador aquí para abrir la puerta de la mazmorra, pero no puedes acceder desde aquí.

Regresa al oeste y sube el primer conjunto de escalones que encuentres, hacia la montaña. Levanta las rocas para acceder a la cueva, luego sigue la cueva a través de. Llegarás a una habitación con los bloques que solo puedes aplastar con las botas Pegasus en la parte inferior de la pantalla. Haz eso y toma esa salida, luego continúa hacia el este por el camino. Eventualmente llegarás a una repisa donde podrás desplegarte y entrarás al Túnel del pescador.

Tutorial del túnel del pescador – Mazmorra Nivel 4

Como siempre, entras en una habitación básica. Dirígete hacia el norte y derrota a los enemigos, luego sube las escaleras y hacia el este. Desde aquí, diríjase hacia el norte, luego hacia el este, siguiendo el camino. Cuando llegue al borde de la pantalla y pueda ir hacia el norte o el este, tome el camino del este para agarrar el mapa de mazmorras para el túnel del pescador. Dirígete hacia el sur desde este cofre hasta donde hay un agujero en forma de más en el piso: usa el combo de Pegasus Boots y Roc’s Feather para saltar del lado izquierdo al lado derecho, luego ve a la habitación este.

Aquí hay dos bloques frente a un cofre. Uno de ellos está roto. Bombardea ese bloque para hacerlo pedazos, luego empuja al otro al agua. Esto te permitirá abrir el cofre para agarrar una llave. Dirígete hacia el norte hasta que veas otro bloque agrietado, tres de ellos, de hecho. Bomba, cabeza y agarra el cofre por otra llave. Ahora retroceda hacia el espacio en forma de más y salte hacia atrás, de derecha a izquierda.

Sube las escaleras y luego dirígete hacia el oeste y el sur, retrocediendo. Sigue hacia el sur hasta que no puedas más, luego dirígete hacia el este. Hay un cofre libre en la habitación contigua con el pico de piedra para el Túnel del Pescador.

Ahora vuelve a subir las escaleras en esta habitación y luego sube a la pantalla con la pasarela superior. Dirígete hacia el oeste, luego baja las escaleras hacia la primera área en la que entraste. Derrota a los enemigos y luego dirígete hacia el este, y en esta sala hay otro cofre, esta vez contiene la brújula. Si has matado a los enemigos, la puerta hacia el sur estará abierta, así que dirígete hacia allí.

Tendrás que derrotar a los enemigos en esta sala para volver a abrir la puerta por la que entraste, rompe los cristales para agarrar la llave del cofrey evite ahogarse en aguas profundas. Haz eso, luego regresa al norte, y esta vez al este, usando una llave para abrir la puerta allí. Trabaja a través de esta habitación de la esquina, que visitaste en el nivel superior, y luego hacia el norte, a través de otra puerta cerrada. Siga hacia el norte hasta llegar a un espacio y algunos bloques: este es el agujero en forma de más, pero desde otro ángulo. Usa las botas Pegasus y la pluma de Roc nuevamente para saltar la brecha, esta vez de abajo hacia arriba.

Sigue hacia el norte. Hay bloques y algunos enemigos aquí. Desbloquee el bloque de teclas y luego empuje el bloque cercano para seguir adelante. Los enemigos te harán pasar un mal rato aquí. Dirígete hacia el oeste una vez que hayas terminado, todavía no podemos tomar esas escaleras. Derrota a los enemigos blob en esta sala para generar una llave, excepto que cae por un agujero. Diríjase al sur.

Hay una estatua de búho en esta sala que da una pista; "El destello del azulejo será tu guía …" Haz una nota mental. Dirígete hacia el sur desde la estatua y luego, cuando toques el fondo de la habitación, ve hacia el oeste, saltando sobre los huecos en las plataformas de aguas poco profundas para que no te ahogues. Finalmente, el camino se dirige hacia el norte: hay un cofre aquí, pero tiene un enemigo adentro. Sigue yendo hacia el norte en su lugar.

Aquí es donde están los misteriosos mosaicos. Sin embargo, en realidad no los necesitamos en este momento: dirígete hacia el este y toma la pequeña llave dentro del cofre de esa habitación. Tómelo rápido y diríjase hacia el oeste a la sala de azulejos antes de que los Beamos lo golpeen. Ahora dirígete hacia el sur, retrocediendo todo el camino – sur, luego este, luego norte – directamente a la habitación donde la llave cayó por el agujero en el piso. Usa la llave para abrir la puerta hacia el norte y conoce a Cue Ball, el mini jefe del Túnel de Angler.

Cue Ball no es muy difícil. Simplemente te cobra. Si se acerca, bloquéalo con tu escudo. La forma más fácil de vencerlo es salta sobre ella con Roc’s Feather y luego córtala por la espalda. También puedes perseguirlo con Roc’s Feather o usar bombas, pero son métodos más difíciles. Una vez que se derrota a Cue Ball, se abrirá la puerta hacia el norte. Sigue adelante.

Aquí hay un rompecabezas basado en el tiempo. Tendrás que tirar de la palanca hacia atrás en esta mazmorra para mover los bloques, pero la palanca vuelve lentamente a su posición base. Tire de la palanca hacia atrás y luego corra para pasar por el oeste antes de que los bloques cierren la entrada. En la siguiente sala obtendrás el artículo invaluable de esta mazmorra: ¡las Aletas! Estos le permiten nadar en aguas profundas, por lo que no necesitará caminar de puntillas alrededor del túnel del pescador para evitar ahogarse ahora.

Dirígete hacia el sur desde esta habitación. Hay más fichas aquí. Derrota a los enemigos para despejar la habitación, y luego caminar sobre los azulejos en el orden del brillo. Los mosaicos se iluminarán de color azul al caminar sobre ellos en el orden correcto. ¿Entender? Bueno. Ahora ve hacia el sur, empuja el bloque fuera del camino, luego hacia el oeste.

Estamos de vuelta en la otra sala de azulejos ahora. Despeja a los enemigos, otra vez, y luego caminar sobre los azulejos en el orden. Este pedido se genera aleatoriamente, por lo tanto, será prueba y error, pero los mosaicos parpadearán en azul cuando los obtenga correctamente. Esto hace aparecer las escaleras. Dirígete a la primera de las áreas de desplazamiento lateral del Túnel de pescador.

Los bloques aquí te golpearán como a los Thwomps de Mario, así que solo búrlate de ellos para que se caigan y luego pasa cuando estén retirándose a su altura máxima. El segundo que realmente necesitas usar como plataforma: haz que caiga, luego corre hacia la escalera, trepa y salta sobre ella mientras se eleva. Luego úselo para saltar a la plataforma superior y la escalera fuera de esta área. Dirígete hacia el sur por una pantalla desde donde las escaleras te escupen para agarrar la Llave de la Pesadilla.

Desde aquí, diríjase hacia el norte, salte de la cornisa y use sus aletas nuevas y brillantes para nadar hacia un cofre opcional justo al este por algo de dinero. De todos modos, tenemos que pasar por este camino: diríjase hacia el norte desde aquí para llegar a la habitación antes que el jefe, con los dos agujeros donde cayó la llave. Ve hacia el este desde aquí, luego baja la escalera que ignoramos antes. Dirígete a través del área de desplazamiento lateral y sumérgete en el agua para agarrar tu llave final para el túnel del pescador. Esta es la llave que cayó por el agujero; si falta, vuelve a la habitación con los dos agujeros y derrota las manchas rojas para forzarlo a engendrar.

Deje esta área de desplazamiento lateral. Si empujas los bloques y te diriges hacia el sur desde esta área, hay un cofre opcional al que puedes nadar con más rupias. de lo contrario, dirígete desde las escaleras hacia la habitación con los agujeros, luego hacia el sur y el oeste. Hay un interruptor en este borde inferior del camino a medida que gira. Está al lado de una puerta cerrada. Nada y párate en el interruptor para desbloquear la puerta, luego ve y desbloquea el bloque con tu última llave. Finalmente, baja las escaleras. Hay una sección de desplazamiento lateral con más enemigos de Mario, Cheep Cheeps.

Dirígete a esta área, luego a través de la puerta del jefe, luego baja más escaleras. Así es, es un jefe submarino de desplazamiento lateral. No olvides que puedes nadar más rápido con el botón A, pero en general solo debes apuntar al gran apéndice brillante en la cabeza del rape jefe. Evita las rocas cuando las haga caer y mata a cualquier otro pez que invoque. Aparte de eso, este jefe es solo una guerra de desgaste: sigue golpeándolo.

Regresa al área anterior y atraviesa la puerta recién abierta cuando el pez esté muerto. Es hora de tomar el instrumento Surf Harp, y obtener una pista de lo que sigue, un viaje a la bahía. Además, cuando salgas por primera vez del Túnel de pescador si nadas un poco hacia el oeste, hay una cueva donde puedes encontrar un pez, Manbo, que te enseñará una canción opcional de Ocarina. Esa canción te permite teletransportarte fuera de las mazmorras, por lo que vale la pena agarrarla.



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