Con seis mazmorras saqueadas por sus instrumentos y Link mejorando su brazalete de poder en la parte siete de nuestra guía, nos estamos acercando al El despertar de Link final del juego En la parte siete, reuniremos las canciones y los aliados necesarios para acceder a la torre en la Cordillera Oriental de Tal Tal, antes de abordar los caminos sinuosos de la intrigante séptima mazmorra.
Preparación y viaje a la torre de la montaña
Aprendiendo la canción del alma de la rana de Mamu
Al salir del Santuario de la Cara, el Búho llega con una advertencia y un consejo sobre su próximo destino:
¡Ulular! ¡Los muchos monstruos de esta isla temen que el Wind Fish esté a punto de despertarse!
¡El poder de los monstruos es real! ¡Pueden conquistar la isla y destruir a sus enemigos! Ese día puede llegar pronto!
Ahora, ve a la torre de la montaña! ¡Vuela como un pájaro! ¡Ulular! ¡Ulular!
De hecho, la "mosca como un pájaro" no es solo una forma de hablar: si te diriges a las montañas en este punto, eventualmente encontrarás que tu falta de alas bloqueará tu progreso.
En lugar de desperdiciar un viaje a la cordillera de Tal Tal, debes dirigirte al sur de la pradera de Ukuku; allí encontrarás una serie de pozos que tu Hookshot te ayudará a cruzar.
Dirígete hacia el sur y encontrarás un campo lleno de señales. Estas señales le indican en una de las cuatro direcciones, dando vueltas alrededor del campo varias veces. Las publicaciones son lo suficientemente fáciles de seguir, si son largas.
Finalmente, debe llegar a una señal final en la esquina suroeste del campo. Léalo e indicará que su recompensa se puede encontrar a la derecha.
La cámara se desplazará, mostrando una escalera que aparece en una zanja poco profunda en el suelo, con la cabeza hacia abajo.
Pareciéndose extrañamente a Wart de Super Mario Bros. 2, ("Mamu" es su nombre japonés), encontrarás una rana que te ofrece cantar una canción por 300 rupias:
Ribbit! Ribbit! ¡Soy Mamu, en voz! Pero no necesito decirte eso, ¿verdad? ¡Todos me conocen!
¿Qué pasar el rato y escucharnos jam?
¡Por 300 rupias, te dejaremos escuchar un corte inédito!
Entregue el efectivo y vea la actuación:
¡Has sido un público maravilloso! No codifica! ¡Croar!
La considerable habilidad musical de Link significa que solo necesita escuchar una canción para poder reproducir una versión útil de ella en el Ocarina:
¡Has aprendido la canción del alma de la rana!
Es una melodía muy conmovedora … ¡Incluso puede animar cosas sin vida!
Mamu se expande en este punto posterior:
Si tocas esta canción, ¡harás que todo lo que te rodea se sienta más vivo!
Resucitando al gallo
Si eres del tipo para husmear en todas partes del mundo, es posible que hayas notado que la veleta en Mabe Village menciona cuán poco empujable es actualmente (o si has estado allí desde el Santuario Facial, puedes ya lo he empujado). Con tu fuerza actual puedes empujar la veleta a un lado para descubrir una tumba secreta.
Entra en la tumba y encontrarás un montón de huesos de pollo antiguos: es hora de probar las propiedades revitalizantes de la Canción del Alma de la Rana. Toca la canción en tu Ocarina, y el Gallo cobrará vida una vez más. Te seguirá durante la siguiente sección del juego, y se puede sostener para darle a Link la capacidad de flotar sobre el suelo.
Localización de la llave del pájaro en la cordillera oriental de Tal Tal
Dirígete a Manbo’s Pond (todas las versiones) o Danpe’s shack (solo Switch) y dirígete al sistema de cuevas Tal Tal Mountain Range que tomaste al ubicar el Angler’s Tunnel (toma la segunda escalera desde la derecha). El búho se precipitará para confirmar que estás en el camino correcto:
¡Bravo! Bravo! Tu camino no es fácil, pero ya casi estás allí. Ve al este.
El Wind Fish se está inquietando
Continúa a través de las cuevas como antes y dirígete al este de la caída hasta el Túnel del Pescador.
Más allá del agua aquí hay una escalera al nivel superior. Dirígete hacia el oeste.
En breve, tú y tu amigo gallo se encontrarán con una cueva, eche un vistazo al interior.
(Si llegas sin el gallo, el chico en la cabaña al norte de aquí mencionará que los Pollos Antiguos solían volar; debes intuir a partir de este comentario que necesitas encontrar y resucitar uno).
Camina por la cueva hasta que encuentres una habitación llena de piedras redondas empujables. Empújalos hacia los pozos cercanos para descubrir el camino en la esquina superior izquierda, luego salta o vuela sobre el hueco para tomar la salida norte.
La siguiente habitación contiene un abismo infranqueable: recoge el pollo y vuela a la tierra a la izquierda.
Suba los escalones cercanos y reclame la Llave de pájaro: ahora nada se interpone en el camino de su objetivo de ingresar a la Torre de la Montaña (Águila).
Regresa todo el camino de regreso a donde subiste la escalera para llegar al nivel de la cueva. Dirígete hacia el este a través del agua y entra en la cueva que encuentres allí.
Desde este punto, la ruta es bastante sencilla, en gran medida con salidas únicas. Hay un par de paredes agrietadas que conducen a una concha secreta y una fuente de hadas a tener en cuenta, pero el camino obvio es generalmente el camino correcto. Sube la escalera en la primera área al aire libre. La estatua del búho tiene el siguiente mensaje para ti:
ESTÁS CERCA DE LA TORRE DEL ÁGUILA. ¡CUIDADO CON EL PÁJARO!
Continúa siguiendo el camino a medida que entra y sale de la ladera de la montaña.
Eventualmente llegarás a la Torre: el ojo de la cerradura de la Llave de Aves se puede encontrar a la izquierda de la torre. Insértalo y observa cómo la Torre gira para revelar la entrada.
Tutorial de la Torre del Águila
La Torre del Águila: Adquiriendo el Mapa de la Brújula y la Mazmorra
Entra en la Torre del Águila, una mazmorra de cuatro pisos y la más compleja que hayas encontrado hasta ahora. Un giro a la izquierda te llevará inmediatamente a un callejón sin salida, así que dirígete a la derecha. Esquiva las trampas y salta los picos en la habitación contigua y continúa hacia la derecha.
La siguiente habitación contiene dos Like Likes (enemigos de boca errante) y una Bubble (el enemigo que rebota como un cráneo en llamas). Lanza el boomerang a la Burbuja para cuidarlo y mata a los dos Me gusta por una pequeña llave. Use esto inmediatamente en la puerta cerrada y diríjase hacia arriba hasta llegar a una escalera.
Emerges en una habitación medio llena de barreras azules, que contiene un cofre y un interruptor de gemas actualmente inalcanzable. Esta habitación será importante más tarde, pero por el momento, dirígete al estrecho corredor.
La siguiente habitación contiene un interruptor de palanca móvil conectado a dos bloques móviles que cubren la salida izquierda. La gran bola de metal en el área elevada es importante, pero la trataremos más adelante. En cambio, tire de la palanca hacia abajo y salga rápidamente por la salida izquierda.
Entras en una habitación con un pilar; nuevamente, este será un elemento importante más adelante, pero lo ignoraremos por un tiempo. Las barreras en esta sala pueden parecer desalentadoras, pero están en la dirección que vamos a tomar. Es bastante fácil saltar en diagonal desde la esquina hasta el pasaje en la esquina inferior derecha. Hágalo y tome la salida inferior en la siguiente habitación con columnas (evitando los pozos, porque esta es una torre, caerá al nivel inferior y tendrá que caminar todo el camino de regreso).
Pulsa el interruptor de gemas en el área cerrada para bajar todas las barreras azules y elevar las naranjas. Sube dos pantallas
De vuelta en la sala del primer pilar, empuje el bloque que cubre el estrecho pasaje de la izquierda hacia arriba o hacia abajo, luego diríjase. Sigue el camino ascendente en la habitación de al lado (que sí, contiene otro pilar).
Entrarás en una habitación de azulejos azules con un enemigo familiar pero ausente.
Una vez que hayas detenido con éxito todas las tres clases de un mismo símbolo golpeándolas con tu espada, aparecerá un cofre que contiene la brújula de la mazmorra.
Retroceda a la sala del primer pilar y tome la salida norte. Encontrarás un rompecabezas de piezas de caballeros para resolver: tira la pieza blanca fuera del camino por el momento y párate en el receptáculo derecho, arroja el caballero negro desde aquí y aterrizará en el receptáculo izquierdo.
Levanta al caballero blanco y párate a la izquierda de la puerta superior. Lanza la pieza del caballero blanco hacia abajo y se debe plantar en el receptáculo derecho.
Una vez resuelto el rompecabezas de la pieza de ajedrez, aparecerá un cofre en la esquina superior derecha que contiene el Mapa de la Mazmorra.
Torre del águila: avanzando hacia el escudo del espejo
Salga de la sala de piezas de ajedrez por la puerta superior y volverá al primer piso. Dirígete a la derecha y luego hacia abajo en la habitación contigua, cuidando de evitar los láseres Beamos y no ser demasiado estrellado con el Anti-Kirby (bumerang / bombardearlo si te está causando problemas).
Te acercas a una habitación con un interruptor de gemas rodeado de púas. No toque esto en este momento (pero recuérdelo para más tarde, ya que será útil. Diríjase hacia la izquierda, luego hacia abajo, luego hacia la derecha y finalmente hacia abajo otra vez: está de vuelta en la esquina con los Me gusta y la puerta abrió de nuevo por esa puerta y regresó al piso de arriba.
Has vuelto a la habitación que estaba medio llena de barreras azules. Con esas barreras abajo, puedes abrir el cofre.
(Observe el hoyo en la esquina inferior derecha; puede pasar por este para alcanzar el nivel superior en el piso de abajo y dirigirse hacia el norte por una pequeña llave. Sin embargo, tenga en cuenta que esta tecla no se usa en la solución presentada aquí).
Al abrir el cofre, encontrarás que el elemento clave de la mazmorra es el Escudo del espejo. Un uso clave en esta mazmorra reflejará los láseres Beamos (para eliminarlos). Sin embargo, funciona en muchos tipos de proyectiles, así que asegúrese de probarlo.
Torre del águila: ubicando el pico de piedra
Regresa al interruptor de gemas que anteriormente dejábamos solo en el nivel inferior. Golpee para elevar las plataformas azules y bajar las naranjas, y salga por el corredor disponible a la izquierda.
Las barreras naranjas que has bajado forman una pista conveniente para tu próximo cofre del tesoro. Sígalos a la izquierda a través de la gran sala central y diríjase por el estrecho pasaje al que ingresan.
Dirígete hacia abajo a lo largo de la línea de barreras anaranjadas que has estado siguiendo para encontrar un cofre.
Este contiene el pico de piedra, completando nuestro recorrido por los primeros artículos de mazmorras.
Torre del Águila: luchando contra el miniboss de la enredadera sombría y encontrando la llave de la pesadilla
La siguiente escalera que debes tomar está justo al lado del cofre que acabas de abrir; sin embargo, las barreras deberán ser cicladas primero. Sigue las barreras naranjas bajadas hasta la sala central y ve y golpea el interruptor de gemas que golpeaste para lograr el último cambio de barrera.
Desde allí, regresa al inicio de la mazmorra (usa Manbo’s Mambo si no quieres arriesgarte a perderte) y toma la salida izquierda que aún no has tomado. Dirígete hacia arriba y te encontrarás en el cofre de la brújula. Vé por las escaleras.
La siguiente habitación contiene algunos Zol (enemigos blob) y algunas chispas de las que deshacerse. Salga por el estrecho pasaje en la parte inferior (más tarde volveremos por la puerta de un solo sentido).
Sin mucha fanfarria, es un miniboss sorpresa. Este Red Hinox es muy parecido al Naranja con el que luchaste antes. Evita que te agarren o bombardeen (tiene dificultad con el lado derecho de la habitación) y golpéalo con tu espada hasta que grazne. Una pequeña llave caerá como recompensa.
Después de la pelea, también puedes desplegar los pozos de la izquierda aquí para llegar al nivel superior en la habitación de abajo. Dirígete hacia el norte por un secreto Seashell. Vuelve a esta habitación y toma la salida a la derecha.
La siguiente habitación contiene otro conjunto de tres en tres tipos: siéntase libre de lidiar con estos ahora, pero volveremos por ellos más tarde (nos dan un cofre actualmente inaccesible). Continúa hacia la derecha.
Entras en la habitación con el primer interruptor de gemas que encontramos. Asegúrese de que las plataformas naranjas estén bajas (arroje una bomba en el recinto si es necesario) y suba las escaleras hasta el tercer piso.
Con las barreras naranjas hacia abajo, podrá caminar libremente en la habitación contigua. Dirígete a través del estrecho camino en la parte superior y sigue el camino hasta el final.
La siguiente puerta que ingresas conduce al encuentro principal de miniboss para la Torre del Águila. Este enemigo esquelético te grita cuando las puertas se cierran de golpe:
¡Hola, runt! ¿Crees que puedes llevarme?
Muy bien, muchachos, ¡quítenme este punk de la cara!
Este tipo encantador es el Grim Creeper, y convoca a un equipo de seis Battle Bats. Estas plagas te rodean en una serie de formaciones y debes matarlas mientras cargan en Link. Si uno o más murciélagos quedan vivos, Grim Creeper le explicará de manera útil dónde se equivoca:
¡Decir ah! ¡Tendrás que hacerlo mejor que eso!
Si dejas vivo a uno, ¡puedo seguir trayendo más amigos para ayudar! Aquí va, cosas cortas!
La estrategia más efectiva para eliminarlos variará ligeramente dependiendo de la formación en la que se encuentren los murciélagos, pero el principio básico es el mismo: recuéstate contra una pared con la mayor distancia posible y desliza tu espada como cada uno. enfoques. Elimina los seis y enfurecerás al Grim Creeper:
¡Pésimo tal y tal! ¡Esos pelos de punta eran algunos de mis mejores amigos!
¡Pagarás! ¡Nunca te olvidaré!
Sin embargo, esto es todo lo que tiene para ti en este momento. Dirígete a la salida superior derecha.
Dirígete a la habitación de al lado y elimina las chispas con tu boomerang (de lo contrario, las cosas serán un poco difíciles). Empuje los dos bloques de madera uno hacia el otro y aparecerá un cofre en la esquina superior derecha.
Este cofre contendrá la Llave de la Pesadilla, pero hay mucho más que hacer en los niveles inferiores antes de llegar allí.
Torre del águila: derrumbando el nivel superior
Explore más del tercer piso y pronto descubrirá que no hay mucho más que ver allí. En cambio, es hora de dirigirse al segundo piso para usar la gran bola de metal para su propósito previsto.
Regrese al primer piso (considere usar el Mambo de Manbo) y asegúrese de que las barreras azules se eleven y las naranjas se bajen (use el interruptor de gemas en el noreste si es necesario). Una vez en la habitación con la bola de metal, acércate a la Estatua del Búho para aprender sobre tu próxima tarea:
¡El enigma se resuelve cuando caen los pilares!
Intenta bombardear los pilares que has encontrado (o usando cualquier otro elemento) y no se moverán. La bola de metal es la clave aquí: puedes moverte a cualquier parte del segundo piso con ella, se quedará donde la dejaste caer, pero no puedes llevarla a otro piso (no puedes subir escaleras mientras la cargas, y si cae en un agujero que reaparecerá en su sala de inicio).
Usa la palanca y saca la pelota por la salida izquierda.
Lanza la pelota al pilar en la sala del primer pilar y se desmoronará. Su próximo movimiento será lanzar la pelota a cualquiera de las salidas en la parte inferior de la pantalla, ya sea sobre las barreras azules a la izquierda o la cerca baja a la derecha. Salta el hueco a la derecha y recupera la pelota, luego baja una pantalla.
Saque el segundo pilar una vez que haya lanzado la pelota a la sección principal del piso. Antes de tomar la pelota hacia arriba, debe visitar el interruptor de gemas en la habitación por el pasillo estrecho y hacer un ciclo para que se levanten las barreras naranjas.
Una vez que tenga la pelota de vuelta en la sala del primer pilar, tome la salida izquierda.
En la sala del tercer pilar encontrarás que no puedes pasar la pelota sobre los bloques de madera. Link tendrá que dejar la pelota en esta habitación y encontrar otra forma de rodearla (ya sea dejarla en el pasillo o girar hacia la izquierda y lanzarla sobre la pared baja).
Encuentra tu camino de regreso a la habitación del segundo piso con la puerta de un solo sentido (esta es una habitación arriba de donde peleaste con el Hinox; la ruta más rápida es usar el Mambo de Manbo, dirígete a la izquierda y sube las escaleras).
A través de la puerta unidireccional, encontrará una habitación donde le arrojarán una serie de azulejos de color naranja. Es bastante fácil esquivarlos si te colocas en la esquina y saltas cada ficha cuando te alcanza. Una vez que se han lanzado todas las fichas, se abre la salida a la derecha.
Recupera la pelota desde donde la dejaste (el bloque de madera inferior se puede empujar hacia el hoyo si lo guardaste a la derecha) y tíralo al Pilar. Hay un pilar más que eliminar, y está en un área que aún no ha alcanzado.
Viaje con la bola de metal de regreso al interruptor de gemas adjunto. Lanza la pelota sobre la pared baja y encuentra el camino de regreso a ella (con las barreras azules bajadas, usa el Mambo de Manbo, dirígete a la habitación con la puerta de un solo sentido, cabeza abajo, luego a la derecha dos veces).
Una vez que tenga la pelota, diríjase a la izquierda. Hemos revisado esta sala anteriormente, pero hay varias cosas para tener en cuenta / hacer:
- Si aún no lo has hecho, los tres tipos deben detenerse en el mismo palo para generar el cofre a la derecha
- La bola de metal se puede lanzar a través de la zanja a través de la pared baja
- Hay una pared agrietada junto a la estatua del búho
Una vez que la pelota y el cofre estén en posición, vamos a buscar el otro lado de esa pared agrietada.
Regresa a la habitación donde destruiste el tercer pilar (a través de la puerta unidireccional y la sala de lanzamiento de baldosas) y busca una pared agrietada en la esquina inferior izquierda. Bombardea y atraviesa, luego sigue el camino hacia abajo y bombardea la pared agrietada allí.
Estás de vuelta en la misma habitación que la bola de metal. La estatua de la lechuza no tiene nada particularmente útil que decir (solo insinúa el hecho de que puedes lanzar la pelota sobre paredes bajas), así que engancha la trinchera con el cofre y levanta la pelota.
Aquí está el pilar número cuatro por fin: tíralo al pilar y mira los fuegos artificiales.
Se le mostrará una vista externa de la parte superior de la torre a medida que se desmorona, llevando la escalera al exterior al alcance del piso de abajo. Inteligentemente, los efectos también se sienten en la mazmorra: el cuarto piso se ha derrumbado en el tercer piso, alterando el diseño allí.
Torre del Águila: Derrotando al Jefe de la Pesadilla / Mazmorra – Águila malvada
Ahora deberías volver al tercer piso. Con mucho, la forma más fácil de hacerlo es jugar Manbo’s Mambo para volver al comienzo de la mazmorra y luego entrar al portal azul que te lleva a la habitación donde luchaste contra Grim Creeper. Sal de la puerta de la izquierda.
En lugar de la pasarela que podría haber esperado, sale a una gran sala de dos niveles. En la esquina superior izquierda encontrarás la puerta Pesadilla: tienes la llave, así que ábrela.
El jefe está realmente a unas pocas habitaciones de distancia en este momento. Opcionalmente, puede dirigirse hacia arriba y luego a la derecha para acceder a otro rompecabezas de piezas de ajedrez: la recompensa es una medicina secreta (la loción que obtiene de Crazy Tracey), por lo que si no está interesado, omita la solución.
En primer lugar, querrás usar tu escudo de espejo para desactivar el Beamos. Luego, tira la pieza de caballero blanco de la baldosa del piso sobre el receptáculo derecho.
Lanza la pieza de caballero negro de la baldosa del piso sobre el receptáculo izquierdo.
Un cofre que contiene la medicina secreta aparecerá en la esquina superior derecha de la habitación. Regresa a la habitación sobre la puerta de Pesadilla.
Sube los escalones de esta habitación y dispara tu gancho a través del hueco. Dirígete hacia el sur y luego toma la puerta abierta a la derecha. Estarás afuera en un área de desplazamiento lateral: sube la escalera y párate en la cima de la Torre.
El Grim Creeper está aquí, y no está contento:
¡BAH! ¡No me voy a contener!
¡Voy a hacerte desear nunca haber nacido!
Él llama a la pesadilla de la torre, el águila malvada, y salta sobre su espalda.
El Águila te llevará varias bombas de buceo: salta y balancea tu espada hacia él para hacer daño. También te golpeará con ráfagas de viento mientras te arroja plumas afiladas: levanta tu escudo para desviar las plumas y corre hacia las ráfagas para evitar ser arrastrado (tendrás que saltar al menos una vez para evitar caer del torre). Después de infligir suficiente daño, Grim Creeper se lamenta:
Mi energía … desapareció … yo … ¡perdí!
¡Pero también te perderás si despierta Wind Fish!
Igual que yo … Tú … estás … en … su … sueño …
Regrese adentro y deje caer la repisa para acceder a la puerta recién abierta a la sala del tesoro.
Sube al altar y acepta tu séptimo instrumento: el órgano de la calma nocturna. A medida que su música llena la sala, la pantalla se vuelve blanca y recibe otro mensaje misterioso:
…OCARINA…
La música de la ocarina conduce …