Una breve historia del romance de los tres reinos, la serie que generó Dynasty Warriors

Una breve historia del romance de los tres reinos, la serie que generó Dynasty Warriors

Esta serie siempre ha sido para los fanáticos de la estrategia. Incluso el original, que es comprensiblemente simple para los estándares actuales, requería que los jugadores administraran múltiples sistemas. Hubo desastres naturales (sequías e inundaciones) que enfrentar entre guerras con los vecinos. Curiosamente, el juego le dio casi el mismo peso a la lealtad que ganaste de tus oficiales y de los campesinos bajo tu mando. Mantener a la gente feliz y alimentada era tan importante para garantizar un gobierno prolongado como ganar nuevos territorios a través de la conquista.

Romance de los Tres Reinos IV en SNES
Imagen: Koei Tecmo

Las batallas en los primeros juegos se desarrollaban en mapas simples de 8 bits, pero fue la intriga política lo que atrapó a los jugadores desde el principio. Los personajes se acercarían con intenciones aparentemente benévolas solo para volverse rápidamente contra ti. Fue un logro innovador en el hardware y convirtió a Romance of the Three Kingdoms en el juego de estrategia más profundo en consolas en ese momento. Las entradas sucesivas se basarían en la estructura básica del original, ampliando las características y mejorando las imágenes sin desviarse mucho de la premisa de la gran estrategia. Romance of the Three Kingdoms II (NES, 1990; SNES, 1991) introdujo un sistema de reputación que podía aumentar o disminuir la lealtad de los oficiales según sus acciones y Romance of the Three Kingdoms III (SNES, 1992/3) ampliaría el número de ciudades. a 48, pero estos fueron pequeños cambios en la exitosa fórmula.

Romance of the Three Kingdoms IV de 1994 marcaría la última entrada en una consola de Nintendo durante más de una década, ya que la serie se saltaría tanto la Nintendo 64 como la GameCube en favor del hardware de Sony. No fue hasta el inesperado éxito de Wii que Romance of the Three Kingdoms XI volvió a las consolas domésticas de Nintendo. Para entonces, la serie había sufrido un cambio significativo.

Engendrando una dinastía

15 años después del lanzamiento del juego original, en la ‘brecha’ entre las entradas de Nintendo, Romance de los Tres Reinos VII marcó quizás la mayor desviación en el diseño de la serie.

“En el caso de la serie Romance of the Three Kingdoms, habíamos estado trabajando para refinar la gestión del reino hasta Romance of the Three Kingdoms VI”, explica el productor de Romance of the Three Kingdoms XIV, Echigoya Kazuhiro. “En Romance of the Three Kingdoms VII, hubo un cambio importante y la dirección se ajustó al juego de oficiales, y desde entonces, la dirección de los juegos alterna entre la gestión del reino y el juego de oficiales”.

Romance de los Tres Reinos VIII Muestra de Diálogo
Imagen: Koei Tecmo

Ese cambio en el enfoque de la gestión general hacia los personajes individuales y sus logros generó la capacidad de crear sus propios oficiales. Para VIII, podría crear personajes personalizados junto con amigos, forjando, y probablemente destruyendo, amistades y alianzas tanto en el mundo virtual como en el real. Como menciona Echigoya-san, a partir de ese momento, la serie alternaría entre la gestión del reino y la de los oficiales, pero en el futuro siempre habría un mayor enfoque en los personajes de Romance of the Three Kingdoms.

Parte de ese cambio puede deberse al lanzamiento de Dynasty Warriors 2 en 2000. Este spin-off de la serie Romance of the Three Kingdoms introdujo un enfoque mucho mayor en el combate, con jugadores pirateando y cortando su camino a través de 1000s de enemigos en etapas elaboradas. Los personajes de la época, que anteriormente habían sido relegados a cabezas parlantes en cuadros de texto, de repente se hicieron mucho más prominentes y llenos de energía.

La accesible franquicia de Dynasty Warriors, de hack-and-slash, eclipsaría lentamente a Romance of the Three Kingdoms en popularidad, generaría sus propios spin-offs y crossovers y finalmente se convertiría en la serie más vendida de Koei en 2008. La existencia de esta serie centrada en la acción resulta ser una bendición para los fanáticos de la estrategia histórica. Koei tenía algo que ofrecer a los fanáticos que querían combate puro, lo que permitió que Romance of the Three Kingdoms se centrara en la estrategia. Las dos series ocasionalmente compartirían activos e incluso se cruzarían en forma de Tácticas de dinastía

juegos en PS2, pero sus objetivos se mantuvieron principalmente separados a lo largo de los años.

Un escenario de ganar-ganar

Escenarios del Romance de los Tres Reinos XIV
Imagen: Koei Tecmo

Independientemente del enfoque de los juegos, una de las características principales del juego de la serie Romance of the Three Kingdoms siempre ha sido el uso de ‘Escenarios’, una característica que Ito Yuinori cree que define la serie.

“El sistema de estos escenarios puede comenzar desde el primer capítulo de la historia y, por lo tanto, es un invento innovador en mi opinión”, dice. “En ese sentido, no puedo imaginar un juego de Romance of the Three Kingdoms con el sistema actual pero sin ninguno de estos escenarios”.

Debido a que la Guerra de los Tres Reinos duró 60 años, con varios picos y valles, hay muchos puntos clave y compromisos. Estos escenarios brindan a los jugadores un punto de partida, lo que les permite saltar a la guerra en los momentos y situaciones más interesantes desde la perspectiva del juego.

Cada juego normalmente ofrece entre seis y diez escenarios para elegir, que van desde el estallido de la guerra hasta momentos clave de la novela Romance of the Three Kingdoms. El exilio de Liu Bei en Xinye en 201 d. C. se presenta varias veces, al igual que el ascenso a la prominencia de Jiang Wei en Shu. Se le deja caer en una “instantánea” de la historia, con bordes y personajes presentados tal como eran en ese momento. Sin embargo, a dónde van desde allí depende completamente de usted.

Un eventual regreso a Occidente

Al igual que muchas series de juegos japonesas de nicho, Romance of the Three Kingdoms ha tenido un calendario de lanzamiento occidental inconsistente a lo largo de los años. Algunos como XI y XII, que aparecieron en Wii y Wii U respectivamente, nunca recibirían una traducción oficial al inglés, y varios solo adornarían el hardware de Nintendo en forma de versiones portátiles solo para Japón años después de su lanzamiento inicial. La entrada principal más reciente de la serie (Romance of the Three Kingdoms XIV, lanzada en Norteamérica y Europa en febrero de 2021) marcó la primera vez desde IV en 1995 que una consola de Nintendo recibió un lanzamiento en inglés en Occidente.

Romance de los Tres Reinos XIV mapa
Imagen: Koei Tecmo

Sin nuevos juegos anunciados al momento de escribir, parece poco probable, aunque no imposible, que Switch vea otra entrada en esta serie que ha estado reescribiendo la historia durante casi tanto tiempo como Nintendo ha estado en el negocio de las consolas. Quizás sea mejor esperar que algunos de los primeros títulos, que son cada vez más difíciles de encontrar, encuentren un hogar en el servicio Switch Online.

En Occidente, Romance of the Three Kingdoms siempre ha sido una joya escondida en el arsenal de Koei Tecmo, atrayendo a los fanáticos de la gran estrategia con un juego profundo y desafiante ambientado en uno de los momentos más cruciales de la historia humana. Es un gran tomo antiguo y uno con muchas páginas por pasar; esperamos experimentar más de ellos en las plataformas de Nintendo en el futuro.

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