Cómo Fangamer cambió el mundo de la mercadería de videojuegos para siempre – Característica


Fangamer© Fangamer

Antes del cambio de siglo trajo consigo comunidades en línea, antes de que el estándar para las transacciones monetarias se volviera digital, y sin mencionar, antes buen globalismo pasado de moda, poder declarar oficialmente tu súper fandom para casi cualquier cosa que se te ocurra significa viajes frecuentes a tu buzón.

Los creadores poco convencionales que abarcan décadas han contribuido a esta práctica; si pudieras moldear plástico, ninguna técnica de marketing sería mejor si los niños enviaran por correo tapas de cajas de cereal o páginas de revistas a cambio de juguetes. Durante décadas, los jugadores de béisbol profesionales estrella regresaron de sus viajes por carretera a una bolsa llena de correspondencia de admiradores, a la que respondieron con un autógrafo, o no (y como fanáticos, no saber si responderían era parte de la diversión). ¿Quizás sigas siendo un miembro del Ejército de KISS con tarjeta, o un Cadete oficial de Aquabats? Ah, y si viviste a principios de la década de 1990 y querías ver a Queen actuar pero no vivías cerca de una gran ciudad, no te preocupes; alguien por ahí estaba disponible para venderle un mix de VHS de (posiblemente) cualquier canción que quisiera ver en vivo, siempre y cuando su cheque esté despejado. Para las personas motivadas con gustos específicos, sus llamas no necesitaban ayuda adicional, podían abanicarse, juego de palabras previsto.

Sin embargo, hoy, el oasis en línea, las tarjetas de débito y el globalismo antes mencionados han suplantado la rutina de estas curiosidades. Lo que sea que te guste estos días, la gente probablemente puede decir. La barrera de entrada para encontrar un rincón y gastar en él se ha levantado, y tu cosa extraña, ya sea Star Trek o camiones monstruo o muñecas de porcelana, tiene una salida algun lado.

Y a través de ese viaje en la agonía de la comunicación masiva, prácticamente ninguna entidad traza mejor la evolución de nicho a dirigible del fandom moderno que Nintendo. ¿Por qué? Porque podría decirse que ninguna otra "cosa" ha existido de manera más pintoresca dentro de ambos extremos del espectro de fandom.

La evolución de Nintendo Fandom

A mediados de la década de 1990, después de reinventarse como empresa y lograr la tarea hercúlea de volver a popularizar los videojuegos para el hogar, Nintendo todavía era en gran medida una exportación japonesa. Incluso los productos más financiados y concertados de la compañía, sus videojuegos, tomaron meses adicionales, si no años, para abandonar la isla antes de ser localizados en otros mercados como América Latina, Europa y América, entre otros, a menudo a su vez. Aprovechar su mercado de rápido crecimiento y compartir mentalmente durante este período de crecimiento global significó esfuerzos comerciales intrépidos pero separados realizados en un océano.

De principios a mediados de la década de 1990 para Nintendo fue una época posterior a las salas de juego y antes Mario-en todos lados. Fue cuando la oferta y la demanda se cruzaron con lo simplemente extraño. Las guías de estilo fueron más flexibles, ya que sus incursiones en los dibujos animados y películas estadounidenses nos lo han recordado permanentemente. Pero más que solo sentarse aquí y llamarlo tonto, esto es para ilustrar que, a diferencia de hoy, la licencia de productos de Nintendo aún no estaba tan estrechamente vinculada a sus ingresos generales. El pan y la mantequilla de Nintendo eran cartuchos y consolas, todo lo demás fue más estrechamente el resultado de su presupuesto de marketing para promover dichos cartuchos y consolas.

Claro, había una cantidad cada vez mayor de "cosas" de Nintendo entrando y saliendo del pasillo de juguetes, lo que ilustra el afán de Nintendo por hacerse eco de sus viejos días de fabricantes de juguetes. Mario fue puesto todo, desde animales de peluche hasta loncheras y recuerdos para fiestas. Pero la historia de la mercadería de Nintendo está plagada de carpetas que a menudo se hacen para promocionar un juego correspondiente.

La historia de la mercadería de Nintendo está plagada de una carpeta hecha a menudo para promocionar el juego correspondiente.

¿Querías celebrar tu amor por el relativamente oscuro juego de Mario, Mario Paint? Impresiona a tus amigos con el pincel oficial Mario Paint, siempre que haya recogido la cantidad necesaria de tapas de cajas de cereales, mientras duren las existencias. Famoso, solo por un mes, puedes disfrutar de una hamburguesa de McDonald's con un Goomba que rebota (específicamente de Super Mario Bros. 3, naturalmente), o cualquiera de los otros tres Happy Meal toys Incluido en cada caja. Y nadie puede decir la hora con estilo mejor que aquellos que usan un reloj LCD con no solo cualquier viejo Mario en la banda, sino Cape Mario de Super Mario World ™. Entre todas estas pruebas y errores, ninguna de estas decisiones de marketing en el extranjero arroja una sombra de influencia mayor que la invención de la compañía de una revista impresa oficial para angloparlantes. Es acertado que tuviera un nombre que coincidiera con la creciente popularidad de la compañía: Nintendo Power.

Nintendo Power era una revista no exactamente para noticias tradicionales, ni para artículos culturales. Era un medio para comunicarse Donkey Kong's último puntaje alto, por entregar comunicados de prensa actualizados al mes, y el único lugar para obtener, digamos, un funcionario Ninja Gaiden póster. En general, también era básicamente marketing para sus juegos. Pero como en gran medida el único producto consistente y no relacionado con el juego presentado por Nintendo en ese momento, generó su propia cultura de fanatismo. Y como cualquier otra cosa en ese entonces, no había atajos para ser fanático. Necesitabas un sobre con sello propio para formar parte de él más fácilmente, como puede atestiguar cualquiera que haya enviado sus cuotas para unirse al Super Power Club. Nintendo Power todavía era predominantemente para el aficionado, pero cada vez más amplio y lo más importante, consistente. Fue Nintendo justo en el medio de donde estaba y donde está hoy.

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Dentro de sus páginas se encontraba el golpe de gracia de esta era de rociar y rezar, el catálogo (aproximadamente) trimestralmente “World of Nintendo” que venía empaquetado con suscripciones de Nintendo Power durante la década de 1990 y que duró hasta principios de la década de 2000. Al igual que con cualquier catálogo de kitsch en la página de inicio, presagiaba la llegada del servicio de catering de Internet al entusiasta incondicional. En el interior, productos ferozmente extraños tentaron a los niños de todo el país en todo su esplendor tecnicolor; Por cada camiseta con un logotipo, había una rareza para comprar como una cometa con Mario y Luigi, un oficial ¡¡Perforar!! cubo de basura o la silla de un director con la marca Nintendo. Las ediciones posteriores agregarían una línea directa gratuita para agilizar los pedidos y destacaron cosas completamente únicas como CD de banda sonora de juegos completos en forma de cabezas de personajes, o placas de identificación oficiales y peluches para algunos de los títulos más oscuros de Nintendo. Este material proporcionó una presencia física a las propiedades intelectuales, probablemente imprudente para producir en masa. Finalmente un oficial Mario Kart 64

¡cronógrafo!

Y la gran mayoría de estas cosas no estaba disponible en las tiendas. Era un almacén independiente, no mayorista. Antes de que Mario y Pikachu nos rodearan a todos, literalmente derramándose de los estantes de las tiendas de conveniencia, Nintendo actuó como un guardián severo pero amable para los fanáticos de su creciente marca. Y este catálogo de admiradores, escondido detrás de una suscripción a una revista física que funcionaba a través de una línea telefónica directa y la oficina de correos, fue la recompensa final para sus leales. Y resulta que hubo un fanático en particular que continuaría sacando una página bastante importante del libro de jugadas de la "Nintendo de la era media".

Nace un Starman

Cuando Reid Young era un niño, viajaba dentro de la camioneta de sus padres y leía (y releía) el número 70 de Nintendo Power, que presentaba un videojuego en la Super Nintendo titulado "Terrestre". Tuvo mucho tiempo para leerlo, dado el viaje de 25 minutos entre su escuela y su hogar en Indiana, un estado conocido por sus tierras de cultivo y campos de maíz. Todo eso al aire libre zumbó por las ventanas de la furgoneta mientras llenaba su cerebro con términos como "PSI Magnet" y "Starman". Todavía no poseía este extraño videojuego, pero esta guía física para dominarlo, que guardaba dentro de su mochila, sería suficiente.

El sitio se convirtió en un lugar de encuentro para cualquiera que jugara EarthBound … A medida que llegaron, seguimos construyendo más y más comunidad en torno a eso.

Cuando Reid Young llegó a los 14 años, comenzó a aprender HTML básico, computadoras y cualquier otra cosa que enriqueció el cerebro de su entusiasta de la electrónica en el año 1997. Su primer proyecto de pasión para realmente adherirse fue un sitio web en el Internet apenas disponible que él nombró "Reidman's Strange Smileys, Sounds, Simpsons, Super Nintendo y otras cosas". Estaba lleno de muchas de las cosas que le gustaban: Los Simpsons, gifs animados y, naturalmente, EarthBound. Earthbound.net fue su próxima aventura, con un enfoque más abierto en el juego, que luego fue rebautizado Starmen.net alrededor de 2000.

"Una comunidad un poco construida alrededor de ese pequeño sitio web que comencé", dice Reid Young, ahora CEO de Fangamer.com. "Debido a que era tan temprano en Internet, no había muchos otros sitios por ahí. El sitio se convirtió en un lugar de encuentro para cualquiera que jugara EarthBound … A medida que avanzaban, seguimos construyendo más y más comunidad en torno a eso ". Los Simpson y los emojis, bueno, esas cosas retrocedieron en el fondo del sitio. Dado el nombre del sitio, su tráfico era en su mayoría fanáticos de módems de Internet que querían hablar sobre Ness, Paula, Poo, Jeff y el resto del elenco de EarthBound.

El término "comunidad" tampoco fue relegado a su espacio de reunión en línea. Los administradores del sitio y los mayores admiradores organizaron lo que llamaron "convenciones de personal" anualmente, aunque, como dice Young, "el primero era solo yo y otras cuatro personas". Alquilaban una casa de vacaciones en algún lugar de los Estados Unidos y reunirnos durante una semana cada año. En cierto modo, estas convenciones siguen siendo una marca de agua para los fanáticos más grandes de EarthBound del país. "Terminé casándome con una de las otras cuatro personas que asistieron a esa (primera) convención, y me metí en negocios con otras tres", dice Young. Es difícil imaginar que alguien se una más fuerte que eso en un juego de Super Nintendo.

A medida que pasaron los años, el sitio web y su comunidad continuaron creciendo mientras que, al mismo tiempo, su tema se desvaneció en el fondo. La franquicia EarthBound, que sigue siendo una serie de juegos de rol esotérica conocida por su escritura extremadamente excéntrica y su historia extravagante, esto desde un momento en que ninguna de las técnicas realmente existía dentro de su género, fue más o menos abandonada por Nintendo.

Conocido como Madre 2 en Japón, EarthBound finalmente recibió un tan esperado secuela numérica 12 años después de su lanzamiento, pero ese juego nunca fue lanzado fuera de Japón. Los planes para una secuela en la consola N64 de Nintendo a finales de los 90 nunca se materializaron. A medida que avanzan las sectas, EarthBound estaba particularmente mordido por las serpientes, y la comunidad en línea dedicada de Young prácticamente no tenía nada sustancial que esperar en el horizonte.

Es decir, hasta que lo hizo.

De la carta de Nintendo a la creación de Fangamer

Desde el comienzo de la era de Wii, comenzaron a circular rumores de que EarthBound se lanzaría digitalmente en la consola (Iwata lo dejó caer durante el E3 2005 y una calificación ESRB en 2008 solo sirvió para alimentar esta especulación). Sin embargo, Reid Young y su pequeño ejército de leales a Ness tenían más que rumores: tenían información interna y afirman que una persona dentro de Nintendo les informó sobre un lanzamiento en 2007. Para el equipo de Starm en.net, esto fue un cambio inesperado para su sitio web. “Realmente habíamos creado una campaña completa anticipando eso. Porque realmente queríamos que EarthBound en la consola virtual fuera algo grande que realmente apareciera y golpeara con fuerza en el radar de Nintendo, por lo que tendrían razones para traer a Mother 3 y otras cosas por el estilo ", explica Young.

El plan de ataque, junto con la pasión y el garbo de un Scooby Doo la disputa de fantasmas fue para Starmen.net hacer campaña por el mundo en general para comprar EarthBound. Después de todo, si las ventas superaran las expectativas, Nintendo no tendría más remedio que sopesar futuros lanzamientos relacionados con EarthBound, ¿verdad? "Comencé a pasar demasiado tiempo en cosas de Starmen.net", dice Young. "Realicé diseño de sitios web por cuenta propia, diseño gráfico, pasé todo un verano sin hacer casi ningún trabajo, sobreviviendo con sándwiches, tratando de sobrevivir porque estaba tan consumido con este material del sitio de fans de EarthBound ".

Como sucedió, EarthBound nunca golpeó la Wii; no estaría disponible hasta 2013, cuando se lanzó en la plataforma de la consola virtual de Wii U. A pesar del buen trabajo realizado por Young y su equipo, no hubo cambios externos en la postura de Nintendo. Esto significaba que la campaña de Starmen.net había fracasado esencialmente. ¿Entonces que? Young recurrió a la consulta.

La primera oficina de Fangamer fue la habitación de Reid Young
La primera oficina de Fangamer fue la habitación de Reid Young

"El plan original era tomar lo que habíamos hecho con EarthBound, porque teníamos una comunidad realmente poderosa que se formó alrededor de (la campaña), y tratar de duplicar eso para otras comunidades como gatillo crono, Super Mario RPG, Phoenix Wright… muchos juegos que nos encantaron ”. ¿Por qué no ver si otros sitios podrían probar algo similar y prosperar? Young agrega: "Sabíamos que otros sitios de fans estaban allí y estaban luchando en ese momento, (y) esto fue antes de que la bomba realmente cayera en las redes sociales". Pero esto tampoco se materializó en nada sustancial. Bajo en hipotéticos HP y enfrentando la muerte por negligencia, el pequeño y movilizado equipo de Young giró por última vez. Pero esta vez, intentaron algo un poco más tangible.

No tomamos el logotipo de EarthBound y simplemente le dimos una palmada. Pero creamos la mercancía que Nintendo nunca hizo para nosotros, como fanáticos

"Siempre habíamos tenido (una tienda en línea) de Cafe Press donde vendíamos productos inspirados en EarthBound", comienza Young. "No tomamos el logotipo de EarthBound y simplemente lo aplicamos en cosas. Pero creamos la mercancía que Nintendo nunca hizo para nosotros, como aficionados. "Si el equipo de Young no pudiera crear un nuevo EarthBound, ¿qué pasaría si simplemente mantuvieran vivo al perfectamente viejo EarthBound? Young continúa: “Mi cofundador Jon Kay y yo hablamos sobre eso por un momento y cómo llevarlo un poco más allá. "¿Qué pasaría si hiciéramos cosas de mayor calidad que solo Cafe Press?" Entonces, estudié los derechos de autor, es decir, ¡acabo de leer la página de Wikipedia sobre derechos de autor! "

Derivado de esto, el plan era simple: lanzar una serie de merchandising sin logotipos, sin caracteres o sin nombres. Crearon diseños originales que solo un fanático incondicional de EarthBound podría apreciar y diseñaron dos camisetas, un juego de alfileres y una taza. Crearon un nuevo sitio web para alojarlo: "Fangamer.com". A las pocas horas de publicarlos, se vieron inundados de órdenes.

Esto cambió instantáneamente la fortuna de Young. En su opinión, esto probó lógicamente que existía la demanda de EarthBound, si solo Nintendo escuchara. Y de hecho, este fue el caso que trajo a Nintendo en 2008 mientras buscaba convertirse en un vendedor oficial. Le envió un correo electrónico a Nintendo directamente con sus resultados y su solicitud. ¿Su respuesta? "Recibí un correo electrónico de Nintendo, fue como una cosa de una línea cuando comenzamos la compañía que decía: 'Lo siento, no nos centramos en retro (propiedades intelectuales), ¡buena suerte!'. Tomé el 'Buena suerte 'significa' ¡Ve a buscarlos tigre! ', en lugar de' ¡No te demanden! '”

El amanecer de Geek Merch

A mediados de la década de 2000, el fandom se estaba poniendo de moda. Los nuevos sitios web como YouTube, eBay, Craigslist y Etsy florecieron, no solo uniendo fandoms, sino que algunos les permitieron revender no solo sus cosas favoritas y antiguas, sino incluso cosas nuevas y sin licencia. Eso es porque, francamente, los fandoms de nicho no tenían forma de declararse oficialmente, mientras que los pequeños equipos creativos no tenían medios para comercializar en masa sus creaciones. En el mundo de los videojuegos, la mercancía producida en masa era una idea de último momento, casi inexistente … a menos que tu juego se llamara Super Mario Bros., aureolao Dios de la guerra.

En este período de tiempo para productos específicos para juegos, Young recuerda: “No había mucho. Jinx existió, existió iam8bit, (aunque) no tenían la presencia (todavía), solo tenían un libro que habían hecho. ThinkGeek seguro. Las compañías harían cosas individuales, pero muy, muy pocas compañías independientes … "

Es por eso que para un pequeño equipo independiente financiado por bootstrapped como Fangamer, el objetivo final de su mercancía era, al comienzo de su creación, convertirse en mucho más que un mayorista típico. "En realidad, nunca consideramos que la venta al por mayor sea uno de nuestros objetivos", dice Young. "Siempre hemos disfrutado de la venta directa al consumidor, en parte porque era nuestra única opción, pero también porque nos gustaba traer personas a nuestra comunidad a través de nuestra mercancía".

Iam8bit es otra compañía independiente de merchandising que comienza en este momento, hoy apreciada por sus lanzamientos de vinilos de bandas sonoras de videojuegos. Hablando en nombre de la compañía, los copropietarios Amanda White y Jon M. Gibson caracterizan este período de tiempo exploratorio para Nintendo Life al explicar cómo su exhibición de arte inspirada en videojuegos originales ayudó a cambiar su fortuna. “Nuestro espectáculo inicial generó una gran cantidad de interés y allanó el camino para que las empresas entendieran que cuando te alejas de las guías clave de arte y estilo, favoreciendo las piezas interpretativas originales, a su vez, estás creando una mitología aún más profunda para tu marca . "

Estos colectivos de entusiastas de los juegos hardcore intentaban hacer cosas que ellos mismos querían para las licencias que les encantaban. Como su propio grupo demográfico objetivo, sabían de primera mano que las guías de estilo típicas no eran tan efectivas, así como el hecho de que una audiencia suficiente para propiedades más pequeñas necesitaba mantenimiento. Podrían mostrar a sus ídolos cómo se hizo, si tan solo pudieran obtener las llaves de las franquicias.

Siempre hemos disfrutado la venta directa al consumidor, en parte porque era nuestra única opción, pero también porque nos gustaba traer personas a nuestra comunidad a través de nuestra mercancía.

Pero antes de nadar con el pez grande, tuvieron que demostrar su valía de alguna manera. Muchas de estas pequeñas empresas de fanáticos de la época permanecieron para siempre como bases y sin licencia. Algunos fueron a buscar su identidad dentro de cierto tipo de producto, como iam8bit con discos de vinilo. ThinkGeek continuaría encontrando una enorme cantidad de éxito al expandirse a las licencias dentro de otros medios, antes de ser adquirido por Gamestop en 2015. Fangamer, mientras tanto, siguió su propio camino; continuó centrándose en la adaptación al nicho en el camino hacia su primer gran salto. En 2010, entre pasar de una habitación a una oficina, contratar a un segundo empleado a tiempo completo y lanzar más productos sin licencia como El manual de Mother 3, Fangamer recurrió a Kickstarter.com. Pero no de la manera típica que uno podría imaginar.

Fangamer obtuvo un contrato para cumplir con la mercadería de objetivos extensos para el documental Minecraft de 2 Player Productions, Minecraft: La historia de Mojang. Antes de las espadas de espuma de Minecraft, los disfraces de Halloween y las figuras de acción eran en todos lados, Fangamer tuvo la oportunidad de crear una mercancía oficial para una de las propiedades más populares que haya existido, mucho antes de que realmente existiera algo para ello. Lo que crearon fue una figura de acción de cuerda que representa a un "Creeper", el antagonista pixelado del universo de Minecraft. Un Licenciado oficialmente Enredadera, fíjate.

Al destacar los peligros de lo difícil que es llevar artículos de nicho al mercado, Fangamer terminó, como lo describe Young, "cajas y cajas" de sobras, enredaderas de cuerda, que no pudieron vender fácilmente después de que Microsoft compró el desarrollador de Minecraft Mojang poco después. Pero mientras Fangamer se quedó con un montón de Creepers, lo que obtuvieron del trato, además de una lección, fue la notoriedad.

"Se convirtió en el trampolín para Doble fina aventura, por lo que hicimos el cumplimiento, y eso fue una gran cosa para nosotros ", nos dice Young. “Y porque lo habíamos hecho, obtuvimos estos otros trabajos de Kickstarter. Y luego de eso, tenemos Ensangrentado. Y Bloodstained fue un evento masivo en nuestra historia ".

Los creadores de tamaño mediano que eran más grandes que un aficionado puro, pero más pequeños que los éxitos de taquilla de Hollywood, recurrían a medios como Kickstarter para encontrar una manera de convertir sus cosas en una "cosa". Y Fangamer, por coincidencia, estaba allí para ayudar a que esto sucediera. De repente, el objetivo de Fangamer no era ingresar a las tiendas Target, sino que se estaban convirtiendo lentamente en su propio destino objetivo para propiedades de tamaño independiente para convertir sus píxeles personales en objetos de la vida real.

"¡Está vivo!" El auge de los juegos independientes y sus juguetes

Durante los años que Reid Young ayudó a organizar "retiros de personal" anuales para administradores de Starmen.net y carteles intrépidos del foro, una vez tuvo que hacer una llamada telefónica a los padres de alguien. ¿La razón? Un fanático de EarthBound particularmente dedicado que publicó en sus foros quería participar en el retiro, pero no era lo suficientemente mayor, sin importar el hecho de que Internet no era tan prolífico en ese momento como para explicar la salida de un niño. reunirse con un grupo de extraños para celebrar un juego de décadas. Con esto en mente, Young decidió comunicarse con sus padres para convencerlos de que a su hijo se le debería permitir viajar para conocerlo a él y a la comunidad de Starmen en general. Young nunca tuvo la oportunidad, ya que los padres de Fox se negaron a atender la llamada y se mantuvieron firmes, hasta que Young le aconsejó a Fox que amenazara con "fumar un cigarrillo" si no se le permitía asistir. Sorprendentemente, la estratagema resultó ser exitosa.

Estos fueron los padres de un fan llamado Toby Fox. Más tarde, Fox crearía un videojuego llamado Undertale, probablemente el videojuego más análogo a EarthBound jamás creado. Quizás no sea sorprendente, entonces, que Undertale, con su infame base de fanáticos voraces, haya convertido a Undertale en la propiedad número uno en ventas entre todas las franquicias en el sitio web de Fangamers. "Supera con creces cualquier otra cosa que hayamos hecho", dice Young. Tanto como cualquier anécdota singular puede, esto ilustra cuán fortuito iba a surgir Fangamer en un momento en que los juegos creados por individuos y pequeños equipos, no solo corporaciones, se estaban convirtiendo en atracciones principales en la industria del juego.

Para 2015, Fangamer.com no solo había arrinconado el mercado en mercancía de EarthBound sin licencia (una franquicia aún ignorada en gran parte por Nintendo, siete años enteros de la existencia oficial de Fangamer en este momento), pero su inteligente cartera de homenajes de juegos atrajo a estos desarrolladores de juegos más pequeños de todo el mundo. Estos fueron los mismos desarrolladores que, aparentemente de la noche a la mañana, ocuparon un lugar central en plataformas digitales como Xbox Live, la consola virtual de Nintendo y Steam. Y Fangamer, como un grupo de elfos navideños ansiosos, aprovechó la oportunidad para hacer todos sus juguetes.

"Si hay un nuevo juego en el horizonte por el que estamos realmente entusiasmados, nos gusta discutirlo internamente y ver en qué estamos realmente", dice Noah Lane, Director de Licencias de Fangamer. queremos que todos en la compañía tengan una pasión por lo que estamos trabajando ”. Describe la relación actual de acercamiento frente a ser contactado como aproximadamente“ 70:30 ”, pero durante este tiempo, Fangamer estaba haciendo casi todo las llamadas con el fin de seleccionar el mejor destino de mercadería de juegos independientes. "Fangamer acaba de hacer todo por Celeste! ", Exclama Heidy Motta, desarrollador de juegos de gestión de operaciones que supervisa dicho juego. “Enviaron algunos conceptos de lo que tenían en mente para el merchandising y lo aprobamos. Era tan simple como eso."

Gracias a una Internet muy diferente de cuando comenzaron la compañía, en gran parte debido a las redes sociales y a comunidades en línea mucho más accesibles que Starmen.net, Fangamer pudo dirigirse directamente a los fabricantes y acumular escaparates digitales con licencia oficial. para los videojuegos emergentes como Pala caballero, Papeles por favor, FTL, y muchos más. ¿Qué burocracia?

Tendremos una lluvia de ideas interna sobre los productos que realmente queremos hacer … Una buena idea puede venir de cualquiera. Queremos escuchar ideas que la gente piensa que son "malas"

Del mismo modo, estos creadores medianos y pequeños se habían enterado de una manera no solo de tener mercancía física, como sus contrapartes de gran tamaño, sino de crear una fuente de ingresos adicional (y a veces muy necesaria) para ayudar a su juego. . Y todo podría verse realmente genial también.

"Realmente me gusta el enfoque de crear productos que provienen directamente del mundo del juego, o al menos parece que podrían pertenecer al mundo del juego". Valle stardew Eric Barone nos cuenta. “Tenía la intención de que Stardew Valley fuera un juego y un mundo bastante inmersivos, y me gusta ver que eso también se extienda a la mercancía. Permite a los jugadores sumergirse aún más en la fantasía ".

En cuanto a tareas como hacer que la ciudad de Stardew Valley cobre vida, Lane elabora el flujo de trabajo de diseño de productos de Fangamer. "Tendremos una lluvia de ideas interna sobre los productos que realmente queremos hacer, incluso si es solo una camiseta para comenzar". Describe esta lluvia de ideas como abierta a todos en la empresa. “Una buena idea puede venir de cualquiera. Queremos escuchar ideas que la gente piense que son "malas". Por lo general, si comienza como 'Esta es probablemente una idea tonta', es probable que sea algo que nos entusiasme y queramos hacer ”. En consecuencia, la página de merchandising Fangamer de Stardew Valley se ha llenado de cosas como un punto de cruz. libro, bolsos diseñados como si fueran de las tiendas del juego y carteles no para el juego, sino como si existieran para eventos en el juego.

Lane en el cofre de guerra creativo de Fangamer: "Para cosas como las camisetas, tenemos muchos artistas increíbles e internos que siempre están disponibles para trabajar … muchas veces también nos comunicaremos con algunos freelancers. Para un peluche, tenemos principalmente una persona que lo crea en prototipos para nosotros y lo consigue exactamente como lo queremos … para las figuras, tenemos modeladores 3D, accesorios y alfileres, cosas así, tenemos muchos artistas internos. "Fangamer se presenta como una fábrica dedicada a fabricar los productos de merchandising más salvajemente diseñados y hechos a mano que cualquier juego pueda imaginar. Hoy cuenta con más de 55 empleados.

Para hacerse eco del espíritu que Young trajo a su página original de Cafe Press: crear la mercancía que nunca fue hecha para ellos. Siguiendo este espíritu, vale la pena señalar que, como entidad independiente que no está atada a promocionar solo lo nuevo, Fangamer puede permitirse ser artesanal no solo con los productos que fabrica, sino también con las franquicias para las que elige fabricar mercancías.

Tommy Refenes es un desarrollador de juegos mejor conocido por desarrollar conjuntamente el juego de 2010 chico súper carne. Últimamente, ha estado trabajando en su esperada secuela, Super Meat Boy Forever. "Hubo un tiempo antes de 2017 en el que la forma en que se estructuraron las cosas, realmente no pudimos hacer ningún intercambio. Pero después de 2017, Fangamer y el creador de merchandising Yetee se acercaron y dijeron: "¡Oye, queremos hacer cosas!" En ese momento, habían pasado siete años desde que salió el juego y yo estaba como, ‘Oh, ¿en serio? ¿Quieres hacer cosas? ¡Por favor, hazlo! ”Refenes inicialmente tuvo visiones de crear una figura de Super Meat Boy, pero resulta que crear y producir una figura es extremadamente costoso y difícil de hacer.

Sobre la naturaleza prohibitiva de las figuras, Young explica: "Si hacemos una figura para algo, es porque realmente creemos en ello, o los números … pueden respaldarlo. Las estatuillas son solo, muchacho, vas a dejar caer mucho dinero en ellas, pase lo que pase ”. Es probable que este mismo obstáculo para la creación de estatuillas sea la razón por la que no había una línea constante de figuras de acción de Nintendo en el medio. Años 90, cuando Nintendo todavía estaba creciendo en todo el mundo. Otro hilo completa el círculo.

Young continúa: “Porque lo sabemos (para hacer un amiibo con licencia oficial), debe hacer un mucho de amiibo. No puedes hacer un par de miles. Tienes que hacer mucho más que eso ”. Agrega Lane,“ Y quieres distribuirlos a tiendas como Gamestop, Best Buy y Amazon ”. Para que un desarrollador independiente firme un contrato para crear y distribuir una figura de acción con licencia oficial a través de Nintendo, Young describe el precio como "casi insuperable" y un gasto de "seis dígitos". A saber, solo un desarrollador independiente lo ha hecho alguna vez: Yacht Club para su juego Shovel Knight.

Tommy Refenes con algunos de los productos de Meat Boy creados por Fangamer
Tommy Refenes con algunos de los productos de Meat Boy creados por Fangamer

Y aún así, Refenes puede sostener su creación digital en la palma de su mano. Las compañías independientes como Fangamer se escalan para permitir envíos más pequeños. Esto significa que pueden existir más productos destinados a fandoms más pequeños pero considerables que desean mostrar al mundo que apoyan a estos artistas más pequeños. Y después de ver el éxito de los desarrolladores más pequeños haciéndolo, tampoco son solo los desarrolladores independientes los que están yendo por la ruta del distribuidor independiente.

Michael Quijano, Especialista en Licencias de SEGA of America, discute con Nintendo Life el proceso que Fangamer experimentó para crear productos en Estados Unidos para el juego. Persona 5. “Vinieron a nosotros con una variedad de diseños dibujados a mano por su equipo de diseñadores talentosos y, sí, están obligados a mantenerse en línea con una guía de estilo que se les pasó cuando se convirtieron en licenciatarios, pero tienen un precio razonable cantidad de libertad al crear un producto. Y son muy buenos en la producción de productos que capturan la sensación y el estilo del núcleo de IP ”.

La oportunidad de trabajar en la franquicia de Persona hizo que Fangamer abordara otras licencias de Atlus que querían que se hicieran personalmente, y no fueron solo las grandes. Continúa Quijano, "El renacimiento de la Snowboard Kids la línea de mercancía llegó cuando nuestro contacto, Noah, nos dijo que toda su oficina estaba discutiendo "IP nueva" para licenciar ". Snowboard Kids es un juego de carreras clásico de culto relativamente desconocido, lanzado para Nintendo 64 en 1997. Naturalmente, esto es exactamente El tipo de cosas para las que Fangamer nació.

"Fangamer es un licenciatario de confianza", agrega Quijana, "por lo que tenía sentido arriesgarse con ellos". Internamente, realmente no vimos la demanda, pero también reconocimos que esta es una buena oportunidad en general. Is the fan base strong enough? This would be a great way to find out.” Some of the retro franchises that Fangamer has helped revive merchandise for include some heavy-hitting titles from all throughout gaming’s history, such as Banjo-Kazooie, Bomberman, Breath of Fire, and even game developer Cyan’s 26-year-old Myst franquicia.

“Producing physical products used to be a gamble and often something a company could lose money with unless they were able to sell a lot of products,” Cyan’s Marketing and Brand Manager Jeff Lanctot tells us. “Today's fulfilment partners are much more nimble and willing to work with brands that don't require producing thousands of items upfront. We’re very excited to work with fulfilment partners like Fangamer. It's exciting to realize fans don't just want the ‘vintage’ items from us. They’re eager to have us produce new things for them.”

While literally holding a Meatboy in his hands, Refenes explains it this way, “If Fangamer says, ‘We want to make some stuff for you’, I would say, ‘Do it!’ Unless you really, De Verdad want to do it yourself, and that really sucks.”

The Future of Indie Game (Toy) Developers

Given that there appear to be no signs of smaller game publications slowing, this leaves the market for distributing all levels of gaming franchises wide open. Welcome to the year 2020. Game merchandising is officially open for business.

Yet as it sits right now, the current era of licensing for indie (and even AAA) video games may one day come to be known as the “middle-era game licensing” of its own. In other words, the marketplace is currently following a time just after smaller game merch existed for extreme hobbyists only, but ahead of the market becoming potentially overly saturated. We are right at the sweet spot.

“We’ve had like 40% growth for basically all 11 years of our existence. I mean, early on it was much lower than 40%, (but) it’s been steadily 40, 50% or more,” discloses Young. Even more impressive is that their growth comes at a time when Fangamer is no longer the only independent player on the field. One example of a trend in gaming merch is the emergence of vinyl soundtracks.

White and Gibson of iam8bit reflect on this market. “When iam8bit first started minting vinyl in 2010 (with Tron: Evolution), there wasn't really a video game vinyl marketplace beyond a handful of highly specialized releases. After the first iam8bit art show, companies like Capcom, Nintendo, Konami and many others started approaching us about celebrating their brands via interpretive swag and licensed merchandise.” With their artistic approaches to product design, companies like iam8bit and Fangamer have permanently altered the way even corporations think about their own merchandise.

On the landscape today, White and Gibson add, “iam8bit is about to hit a record 100 video game soundtracks released on vinyl, and continues to be a leader in the industry with well over 200,000 records sold, including several Billboard chart-toppers.” With this level of success to be had out in the gaming merch market, you might expect those in business to be cutthroat. And yet nothing could be further from the truth, at least if the current leaders are to be believed.

“We don't actually think iam8bit has core competitors,” explains White and Gibson, “At least not in the traditional sense. We're friends with the fine folks at Limited Run, because we really love what they contribute to the industry. It's symbiotic and healthy because we're fans of Limited Run. Fangamer, similarly, is a company we like and respect, partly because their director of licensing, Noah Lane, learned all the tricks of the trade during his tenure at iam8bit. When he left iam8bit for Fangamer, we collectively promised we'd help each other succeed rather than actively compete with one another.”

With Lane, the feeling is mutual. “I mean, we try to really stay friendly with everyone in this industry. It’s so small; life is too short.” Young agrees. “I definitely see competition as a healthy thing. In that sense, Sanshee, Iam8bit, and Limited Run have been doing a lot of merchandise, and having them as competitors keeps us sharp, keeps them sharp; it’s better for the consumers.”

I definitely see competition as a healthy thing. In that sense, Sanshee, Iam8bit, and Limited Run have been doing a lot of merchandise, and having them as competitors keeps us sharp, keeps them sharp; it’s better for the consumers

You might think exclusivity licensing deals might be one way to keep an edge over one another, especially in an industry where exclusivity deals are the backbone of major video game developers. But these game merchandisers want nothing to do with it. “That’s something that we’ve always try to avoid,” explains Young. “Especially early on, we were strict. ‘No exclusives.’”

Lane breaks down the thinking, “When we sign new licenses with our license agreement, we typically try to give them as much freedom as they want. We don’t say you’re locked in for five years, you can’t work with anyone else; there’s no term length. If someone wants out of it, it’s because we’re not doing the job that we should be doing. And we don’t want that to ever happen.”

All they ask in return? “The only thing that we ever ask for is courtesy. We never want cannibalization on any particular category. We just say, ‘If you’re gonna make something very similar to us, just give us a heads up.’” Adds Young, “It’s a small industry. Word gets around real fast, if you screw someone over, it’s gonna be over for you real quick.” In this way, Fangamer characterizes the entire industry as being run on something resembling the honour system.

This line of thinking may appear to be naive, but the gaming merchandise industry has just seen its first major deaths in the form of ThinkGeek’s dissolving at the hands of its parent company Gamestop’s financial woes, as well as the bankruptcy of Loot Crate, a fad game merchandising distribution model that Fangamer opted out of emulating. Instead of going for broke, Young’s hope for the current stable of merchandisers is that they all stick together.

While the opportunity to fill the space of ThinkGeek is there, it appears Young is cognizant of not losing the core values and mission statement of the company in any attempts to do so. This is not just out of principle, but because hyper-tailored versus wide-reaching seems to be the key to their success. “That’s the other thing: how big can we get before we are not doing the stuff that we’re used to, we’re not giving the attention that we need to for quality?” ponders Young. Remaining in that sweet spot and not falling prey to the oversaturation of their fallen competitors is a tricky balance.

To his credit, this commitment to quality over quantity and friendship over foes appears to be working. For all their efforts, they’re currently in the process of moving into their fourth office, this one twice the square footage of their previous one. The company is as big as ever, and it’s easy to believe Young when he says, “We really don’t know where the ceiling is.”

But no greater indicator of Fangamer’s true priorities exists than this one: ask Reid Young what his biggest dream for Fangamer is and the answer is not necessarily to scale better than ThinkGeek, nor is it related to other typical company metrics like KPIs, net growth, or whatever buzzword you might expect a typical CEO to unsheath. After over 10 years that saw Fangamer completely alter the indie game merchandising-sphere, cross over into AAA game merchandising, and create a friendly blueprint for other like-minded companies to follow, can you guess what Fangamer’s biggest aspiration remains, heading into the year 2020?

Here’s a hint: it involves being able to drop the prefix “un” from the word that describes any of their merchandise featuring a little psychic boy from the town of Onett. “I’m never no pursuing it. And even if we never get it, it’s something that I always ask about, something that I will always pursue. It’s always on my mind,” exclaims Young. Like the fans they still are, and always will be, Fangamer’s ultimate goal is unrelenting. They just want to keep making the stuff their heroes never made for them.

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