Cómo los sueños se convirtieron en un YouTube para todo


Los sueños comenzaron la vida como una herramienta de escultura.

Muchos años después, y al borde del lanzamiento de un disco completo, también es un kit de desarrollo de juegos autónomo, un estudio de animación, un sintetizador, una serie de juegos sobre un detective que es un cerdo bípedo, un cortometraje sobre qué buenas son las naranjas, un escaparate de arte conceptual especulativo de PS5, y lo que sea que sean.

El conjunto de herramientas performativas de Dreams es responsable de todo lo que acaba de leer y además puede aportar mucho, mucho más. Lo que hace que una pregunta clave sea bastante difícil: ¿cómo describiría Dreams? Cuando les pregunto a los desarrolladores de Media Molecule que han estado trabajando en ello durante la mayor parte de una década, incluso luchan.

Es algo así como un cliché, pero Dreams realmente es algo que debes tener en tus manos para comenzar a comprender, y es probable que haga clic para ti en un punto diferente al de cualquier otra persona. Para algunos, será cuando se den cuenta de que se trata de una máquina de creación de forma libre, que les permite crear una escultura, pintarla, animarla e incluso componer una pista de acompañamiento sin salir de una sola pantalla. Para otros, será cuando jueguen un juego, disfruten del diseño de un personaje y se den cuenta de que pueden usar ese mismo personaje en su propia creación.

Pero para mí, fue cuando me di cuenta de que el acto de buscar a través del Dreamiverse (desplegar rabbitholes de arte inesperado haciendo clic en etiquetas relacionadas, buscar en las historias de los creadores o ver cómo se ha usado una sola pieza de música en múltiples creaciones) que recuerda hacer clic ociosamente en YouTube y llevar el algoritmo a rincones creativos inesperados. Excepto que Dreams no es solo para videos. Es un YouTube para arte visual, música, juegos y cosas demasiado extrañas para tener un nombre propio todavía. Es un YouTube para, bueno, todo.

14 creaciones comunitarias hechas en sueños

Eso plantea otra pregunta: ¿cómo se ha soñado alguna vez algo así de abierto? Por lo general, cuando le preguntas a un desarrollador cómo comenzó un proyecto, es porque tenían una historia que querían contar, un género para experimentar o una mecánica que les gustaba. Media Molecule llegó desde un ángulo diferente. Puede parecer que Dreams ha estado en desarrollo para siempre, después de una provocación inicial en 2013, pero para el director creativo Mark Healey, de alguna manera tiene:

"Vengo de la escena de los 80", explica durante un día que pasamos con la próxima versión de Dreams. "Cuando comencé a hacer juegos de computadora, eran las computadoras de casa. Y lo que pasa es que tenían un teclado y podías hacer cosas con ellos, ¿sabes? Luego aparecen las consolas y, genial, pero ¿cómo se hace algo para esto? Oh, tienes que ir y gastar mucho dinero en un kit de desarrollo o algo así, lo que pensé que no es genial. Así que ha sido una misión de toda la vida asegurarse de que las consolas estén listas para hacer cosas para ellos. Así que empoderar a las personas que tal vez no tengan la oportunidad de ir a la universidad ni nada de eso, eso es lo que está cerca de mi corazón ".

Es casi vergonzoso admitir que nunca había pensado realmente en lo sensato que es que una consola venga con herramientas para hacer más juegos para esa consola. Y así, Dreams surgió con el objetivo virtuoso de romper ese circuito cerrado, dejando que cualquiera haga lo que quiera para su PS4. Es una idea encantadora, por supuesto, pero hay una diferencia entre decirle a la gente que quiere interrumpir el modelo de negocio tradicional de los juegos y pedirles a los ejecutivos de un negocio tradicional de juegos que le den el dinero para interrumpirlo. Afortunadamente, Media Molecule estaba lanzando a las personas adecuadas:

"Shuhei Yoshida, increíble, y Michael Denny (fueron) nuestras dos personas a las que siempre hemos presentado hasta hace poco", dice entusiasmado el director del estudio, Sibhan Reddy. “Fueron completamente comprensivos desde el primer día. Creo que entendieron la ambición más que nosotros ".

Ha sido una misión de toda la vida asegurarse de que las consolas estén listas para hacer cosas para ellos.


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Una vez que quedó claro que todos estaban a favor, el trabajo tuvo que comenzar. Pero, ¿por dónde empiezas cuando el producto final tiene que ser 'cualquier cosa'? En el caso de Dreams, eso fue con la escultura. Healey me dice que, una vez que se aprobó la visión, la primera parte práctica del proyecto fue crear una herramienta para esculpir que no usara polígonos, sino campos de distancia de signos, lo que, para eliminar muchas charlas técnicas, significaba esencialmente que esculpir podría suceder en tiempo real. Esculpir no solo informaba cómo se verían los sueños o lo que haría, sino cómo sería sensación usar: dio inicio a una filosofía que lleva a cabo todas las herramientas creativas creadas.

El director de arte Kareem Ettouney lo dice bien: "Con Dreams, el tono fue '¿Qué pasa si podemos hacer que una herramienta (donde) crear en él sea una actuación por derecho propio?'. Crearse es el fin, no la creación. Y ese es un objetivo muy nuevo ".

El director técnico Alex Evans explica que el rendimiento se convirtió en el principio rector del desarrollo. Las herramientas se desarrollaron a medida que el equipo resolvió cómo hacer que usarlas fuera tan divertido como lo que se hizo con ellos.

Puede ver ese principio en pleno efecto en la primera muestra pública del proyecto. "(El rendimiento) fue el motivo", explica Evans, "cuando hicimos el anuncio original de PlayStation 4, que es como hace 300 décadas, se puede ver que todo se basó en el rendimiento. Hicimos literalmente, muy en la nariz, pero hicimos una actuación, cierto? Hicimos una banda tocando ".

Sin embargo, Evans ahora lo ve como algo más que una filosofía de desarrollo. Es una idea más amplia acerca de cómo los juegos y el arte digital en su conjunto se pueden imaginar y crear: "Básicamente somos un estudio de desarrolladores de juegos. Si quisiéramos, podríamos salir y usar nuestro propio motor o el motor de otra persona y simplemente regresar a ese mundo de polígonos y toda esa basura. No es que sea mala basura, es solo que podríamos elegir hacer eso. O podríamos optar por tratar de ver las cosas de manera diferente. De lo contrario, terminamos en un mundo donde todos usan el mismo tipo de herramientas. Nuestra analogía es que todos solo tocan el piano cuando no hay guitarras en el mundo. Y me encanta que Dreams sea, ya sabes, un instrumento diferente ".Ese enfoque basado en el rendimiento ayudó a formar otro de los objetivos de Media Molecule: que Dreams debería permitir a las personas crear lo que quieran, no solo algo que los desarrolladores hayan permitido. La serie anterior de Media Molecule, LittleBigPlanet vino con herramientas de creación pero, por diseño, todo lo creado con ellas se sentía como algo que pertenecía a LittleBigPlanet. El equipo quería que una creación de Dreams saliera exactamente como la concibió el creador. Lo ideal es que, una vez hecho, juegues o experimentes algo tan inmersivo, tan completo, que olvides que accediste a través de Dreams en primer lugar. Es un objetivo que comenzó a tener sentido tan pronto como los desarrolladores comenzaron a hacer sus propias primeras creaciones utilizando las herramientas.

Las creaciones de los miembros del equipo fueron en direcciones muy diferentes. Algunos hicieron animales, otros hicieron arquitectura (que todavía se está remezclando y reutilizando en las últimas versiones de Dreams). El diseñador principal principal, John Beech, recreó el lugar de su próxima boda usando las herramientas, y luego lo decoró, pasando los diseños después ("Todos los que vinieron del estudio dijeron: 'He estado aquí antes, ¿qué está pasando? ? '”).

No es solo que Dreams haya permitido que los desarrolladores de Media Molecule sigan haciendo lo que son buenos tampoco. El diseñador principal de audio Ed Hargreaves, por ejemplo, ha utilizado Dreams para impartir un curso intensivo en el desarrollo de juegos mucho más allá de su trabajo normal. Durante el día, hace que Sueños suene bien, pero por la noche se sumerge en proyectos experimentales para ayudarlo a comprender el trabajo de otros diseñadores que lo rodean en la oficina.

Quedó claro que la idea del individualismo funcionó en principio, pero una cosa es que un pequeño grupo de diseñadores de juegos de trabajo se familiarice con algunas nuevas herramientas de diseño. Es otra para una comunidad de aficionados comprender todo su potencial. Algunos se preguntaban cómo los nuevos usuarios utilizarían las herramientas durante una beta cerrada y un período de acceso temprano, pero el director técnico David Smith estaba un poco más seguro:

“En ningún momento lanzamos Dreams a la comunidad y dijimos: 'Espero que funcione'. Sabemos que funciona. Pasamos mucho tiempo usándolo. Cuando lo lanzamos, especialmente Early Access, estábamos pensando: "¿Cuánto tiempo pasará antes de que haya algo bueno?" Desde el primer día, vimos a muchas personas tomando modelos que otras personas habían hecho y simplemente creando entornos simples que puedes correr, pero no hay un juego real. Montones y montones de reutilizaciones, eso fue genial de ver. Creo que fue para el tercer día, empezamos a ver cosas que realmente eran realmente emocionantes ".

En ningún momento lanzamos Dreams a la comunidad y dijimos: "Espero que funcione". Sabemos que funciona.


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Fue a partir de ahí que Media Molecule comenzó a ver sus intenciones reflejadas en él. Early Access no solo ha presentado a las personas las herramientas, ha permitido que surja una comunidad de artistas, con enfoques muy diferentes. "La gente presenta sus propias técnicas, sus propias personalidades, sus propias metodologías", explica Ettouney de lo que Early Access ha mostrado al equipo, "y eso es atemporal. Cuando estás mirando a un músico y estás hablando más del músico que del instrumento, sabes que vas en la dirección correcta ".

Quizás lo más alentador de todo, Media Molecule vio a la gente tomar las herramientas y empujarlas en direcciones que los desarrolladores ni siquiera sabían que podían seguir. Uno de los creadores favoritos de Healey, TannicAlloy, ha estado adoptando un enfoque casi de ingeniería para el conjunto de herramientas, creando una mesa de billar que funciona con su controlador de TV y Move, un violín sintético, una trompeta DualShock y más. "Todas estas locuras, locuras", dice Healey con cara de diversión. "Nunca había esperado que alguien hiciera ese

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Si aún no estaba claro, Media Molecule presta atención a sus creadores. Todas las personas con las que hablo en la oficina hablan de sus propios favoritos, como si estuviéramos hablando de una colección de música. Hay clásicos de todos los tiempos que todos tienen que ver, gemas ocultas, artistas externos. Si un miembro del personal no hubiera jugado a Haus of Bevis, me imagino una situación muy de Jack-Black-in-High-Fidelity. En un momento, nos sentamos en una sala de reuniones, y seis desarrolladores intercambian ruidosamente los favoritos a mi alrededor: “¡BukkoroChan! SlurmMacKenzie! Awesome_David! ", Y olvidamos por completo para qué estamos aquí. Nuevamente, al igual que YouTube, navegar por Dreams inevitablemente lo llevará a elegir canales favoritos, a los que volverá una y otra vez. De hecho, un creador fue tan popular entre los desarrolladores que el equipo siguió adelante y lo contrató.

“Cuando entré (en Dreams), solo esperaba que fuera una suite de diseño de juegos, que es. Y luego descubrí que podía hacer todo lo demás ”. Este es Jamie Breeze, un experimentado creador de LittleBigPlanet bajo el apodo de j_plusb, quien hizo el cambio a Sueños para ver cuánto más podía hacer con él. Su primera creación fue The Rake, un juego de comedia de alto puntaje en el que interpretas a un hombre que se golpea repetidamente en la cara con la herramienta de jardinería titular. Obtuvo una buena respuesta, y se propuso hacer mucho más.

“Seguía haciendo cosas todas las semanas. Sabía que había un flujo de creación de comunidad, los tenían los jueves, así que empecé a hacer cosas para eso. Y vi que mi juego Rake fue exhibido. Y luego mostraron un juego de golf que hice en él. Y luego fue un juego de llamas, que fue realmente genial. Y vi que había un puesto vacante para un Creador de contenido comunitario. Lo dejé hasta el último minuto y luego pensé: "Bueno, voy a presentar una solicitud para eso. Estoy muy contento de haberlo hecho".Dreams ya es un bullicioso ecosistema de creaciones intermitentemente extrañas, asombrosas y hermosas, tanto así que es fácil olvidar que solo está dejando Early Access. No importa cuán seguro esté el equipo de que ha estado en el camino correcto, la mayor parte del año lo ha pasado con una comunidad inquieta, curiosa y cada vez más experta que ha mostrado nuevas formas de tomar los tutoriales, herramientas y mecanismos de búsqueda. ese ancla es siempre cambiante Dreamiverse.

Reddy habla sobre cómo, incluso después de largos días en el trabajo, se va a su casa, arranca su PS4 y no puede arrancar nada más que el trabajo de su estudio: "Bajo esa pequeña miniatura, solo hay un Internet completo, ¿ya sabes? Hay un conjunto completo de creaciones increíbles, todo, desde esculturas, juegos, películas, música y todo eso, y todo se ha hecho usando esa caja. Y por lo tanto, te muestran lo que se puede hacer ".

El equipo está claramente asombrado y encantado con lo que ya se está haciendo, pero Alex Evans lo categoriza mucho como el comienzo o algo así, en lugar de ser el principio y el final de las creaciones de Dreams:

“Realmente me encantan las cosas pequeñas, donde no había expectativas por parte del creador. "Voy a hacer algo pequeño", y eso termina siendo maravilloso. Y Dreams es muy parecido a eso: comienzas como un garabato, 'Solo voy a hacer un zapato o una papa', y luego se convierte en un juego de plataformas brillante. Creo que dentro de cinco años, las personas habrán comenzado a construir las epopeyas de 40 horas; podrían hacerlo hoy, pero primero necesitan construir las papas. Y me encantan las papas.

Creo que dentro de cinco años, las personas habrán comenzado a construir las epopeyas de 40 horas; podrían hacerlo hoy, pero primero necesitan construir papas. Y me encantan las papas.


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Media Molecule quiere ofrecer una idea de en qué podrían convertirse esas papas: no busque más allá de Art’s Dream, un juego corto y dulce de varios géneros, hecho completamente con las herramientas de Dreams. Incluido en el lanzamiento completo de Dreams, es un marcador de lo que pueden hacer estas herramientas, pero está diseñado casi como una piedra angular imaginativa, un marcador de cuán lejos puede llevar el conjunto de creación del juego y construir sobre él, tal como lo hizo el equipo :

Healey explica ese proceso de pensamiento: “A) Es como, tenemos que hacer algo para probar las herramientas y ver que realmente puedes hacer algo con ellas. B) Sabes, somos creadores de juegos, nos gusta hacer juegos. Y creo que actúa como una obra maestra. Es un anuncio para las personas que entran en Dreams: aquí hay un ejemplo de los tipos de cosas que puedes hacer. Es por eso que hemos tratado deliberadamente de cubrir una amplia gama de experiencias de juego diferentes. Pero obviamente queríamos unirlo como una sola historia ".

Art’s Dream y el lanzamiento del disco no son el fin del desarrollo de Dreams. A gran escala, Media Molecule ya está trabajando en VR y soporte multijugador en línea. Nadie en el estudio hablará sobre la próxima generación o el soporte para PC, pero uno o ambos me parecen pasos muy naturales.De acuerdo con su ambición original, Mark Healey de alguna manera está pensando aún más grandiosamente que eso: "Quiero decir, la gran ambición que tenía por eso, en realidad, es que la gente puede usarlo para hacer juegos que venden en la tienda de PSN o lo que sea, y Úselo como una verdadera herramienta de desarrollo profesional. Eso es lo que realmente me gustaría ver ".

Cuando le pregunto a otros miembros del equipo de Media Molecule sobre dónde podrían terminar los sueños en 5 años, qué podrían estar haciendo los creadores que no están ahora, las respuestas son previsiblemente salvajes. Algunos quieren que se convierta en una herramienta educativa, que se use en presentaciones en vivo o que ayude a hacer álbumes para bandas. Pero no importa cuán variado, la verdad de las respuestas tiende a reducirse a un solo punto: la comunidad dictará lo que Dreams hará a continuación, ya sea a través de tendencias, solicitudes o gritos de ayuda.

Algunos lo expresan de manera más efusiva que otros: Kareem Ettouney definitivamente está en el extremo efusivo de la escala: "Creo que Dreams definitivamente tiene todo el potencial para ser el abridor de la compuerta del potencial de '¿qué es una consola?', Lo que trae la imaginación de las personas y lograr que contribuyan a lo que sucede en nuestras salas de estar. En lugar de ser una entidad receptora. Contribuyen a la dirección del entretenimiento ".

La gran ambición que tenía por eso, en realidad, es que la gente puede usarlo para hacer juegos que venden en la tienda de PSN o lo que sea. Eso es lo que realmente me gustaría ver.


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Esta idea, que Dreams permitirá a las personas en el hogar crear lo que quieren ver, es en última instancia donde Media Molecule quiere que esto vaya a continuación. El rol de los desarrolladores se parece más a los administradores que a los propios creadores: su objetivo es hacer que sea lo más fácil posible que usted haga … cualquier cosa.

"¿Qué es eso de Ford?", Dice Alex Evans, mientras resume todo esto. “Donde dijo: 'Si les preguntara qué querían, dirían que querían un caballo más rápido', y luego les dio un automóvil. Creo que con Dreams lo que tenemos que hacer es ver cómo están haciendo las personas (creaciones) y luego imaginar qué podríamos hacer para modificarlo, cambiarlo, evolucionarlo o refinarlo, para dejar que la creatividad de PlayStation los jugadores serán aún más, y luego podremos jugar el resultado encantador. El objetivo final es: 'Jugar cosas divertidas en Dreams'. Y cualquier cosa que podamos hacer para facilitar ese viaje valdrá la pena ”.

Todo esto significa que hay una simetría maravillosa en el corazón de Dreams. Es un conjunto de herramientas diseñado para permitirle crear cualquier tipo de medio digital que desee, siempre reforzando y ampliando el alcance de ese "YouTube para todo". Pero al crear dentro de él, también está ayudando, a su manera, a crear lo que Dreams se convierte en el próximo. Los sueños comenzaron como una cosa, y se han convertido en otra muy diferente. Pero podría ser algo completamente diferente en unos pocos años. Eso depende de usted.

Joe Skrebels es el editor ejecutivo de noticias de IGN, y continúa trabajando en la creación de una espeluznante boca de bosque. Sígalo en Gorjeo.



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