Diseccionando la música de Dead Space con el compositor Trevor Gureckis

Diseccionando la música de Dead Space con el compositor Trevor Gureckis
Push Square Dead Space Entrevista 1

Dead Space es uno de los mejores juegos de terror de la era de PS3, y recientemente tuvimos la suerte de sentarnos con Trevor Gureckis, el compositor de la excelente nueva versión del clásico de 2008. Hablamos sobre cómo hacer que una banda sonora de terror se destaque frente a mucha competencia, cómo hacer que la música tenga más resonancia emocional y por qué las canciones infantiles encajan tan bien en un juego de terror. Únase a nosotros mientras nos sumergimos en el mundo de los crackers de planetas, la Uniología y un desafortunado ingeniero llamado Isaac Clarke.

Push Square: Como una nueva versión de un juego bastante icónico con una banda sonora bastante memorable, ¿cuál fue tu enfoque de la música? ¿Querías distanciarte explícitamente del trabajo de Jason Graves? ¿O querías rendirle homenaje, mantener todo muy en el espíritu del original? ¿Alguna mezcla de eso?

Trevor Gureckis: Empecé con un enfoque muy limitado para mi papel en la nueva versión de Dead Space. EA y Motive Studios realmente querían explorar oportunidades narrativas a lo largo del juego, utilizando nuevos temas y nuevas texturas. Entonces, al principio, mi objetivo principal era lograr esto.

Por ejemplo, hay nuevos temas para Nicole (la novia de Isaac) que está buscando en el USG Ishimura. También exploré nuevos sonidos y texturas para el barco que incluyen cosas como violín solo, violonchelo solo y ruidos de percusión en instrumentos metálicos como un instrumento soldado llamado Marvin. Pero hice todo esto en el universo de Dead Space, que Jason Graves hizo un gran trabajo al desarrollarlo en tres juegos. Entonces, tengo esa gran orquesta completa arrasando con procesos técnicos extendidos y explorando los sonidos feos que son muy familiares para los jugadores y oyentes de la partitura original. Cuanto más se desarrollaba la partitura durante 18 meses, comencé a escribir pistas cada vez más grandes para escenas de jefes y escenas cinemáticas. no hay tantos [cutscenes] pero cuando suceden, [have] Piezas instrumentales solistas y orquestales bastante desarrolladas.

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Hacer música para juegos de terror (o películas) puede ser un desafío para mantener las cosas interesantes. Hay ciertos sonidos esperados, como cuerdas que se ríen y una percusión abrupta y explosiva. ¿Hizo algún esfuerzo por distanciar la partitura de ese tipo de sonido y, de no ser así, qué medidas tomó con su partitura para asegurarse de que destacara?

Hay algunas pistas que pertenecen directamente al género de terror, pero tengo mucha música en esta banda sonora y partitura en el juego que tiene un ambiente más ambiental con electrónica y técnicas de interpretación experimental en instrumentos en los que traté de capturar [the] espacio interior de Isaac. Una cosa que quería explorar al hacer este remake es encontrar lugares y mundos sonoros que pudieran describir su viaje personal al infierno. Eso incluyó muchos violines de micrófono cercano y golpes de cuerpo de violonchelo y el uso del arco de formas poco convencionales.

También con electrónica: usé síntesis granular para manipular grabaciones de sesiones de grabación anteriores de la orquesta.

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[Granular synthesis is a recording technique wherein samples of music are sliced into a large number of micro-samples, sometimes milliseconds in length, and then reconstituting them into a wholly different sound from what was originally created.]

Entonces, Dead Space es un juego bastante grotesco. Los Necromorfos son faros brillantes de algunos de los mejores en horror corporal. ¿De qué manera la violencia y las vísceras de Dead Space influyeron en la forma en que abordaste la música? ¿Lo impactó en absoluto?

[The Necromorphs helped in trying to] capturar alta energía. Los sonidos más extremos. [That] Siempre fue algo que estuve buscando y [it was] absolutamente inspirado en la violencia y las vísceras de Dead Space. Me pareció realmente emocionante ir tras ese desafío porque, a menudo, puedo crear lo espeluznante e inquietante con bastante facilidad después de trabajar con M. Night Shyamalan durante todos estos años, pero directamente…

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“¡Eso suena horrible, lo que está pasando!” Por ejemplo, cómo comienza “The Hive Mind”, y cuando el brazo te envuelve y hay un ruido giratorio. 30 segundos después, te golpea un coro completo que grita a todo trapo. Descubrir ese nivel de intensidad fue un gran y divertido desafío.

Entonces, como seguimiento de eso, ¿cómo cambió su enfoque durante abajo momentos? La tensión solo se puede mantener durante un tiempo, entonces, ¿qué tan desafiante o diferente fue para ti marcar los momentos más reflexivos y tranquilos del juego? ¿Qué tal lograr ese equilibrio entre los momentos más tranquilos y más tensos?

Correcto, entonces retroceder en esta alta intensidad fue un gran alivio. Y eso era algo en lo que realmente querían expandirse: ritmos emocionales en esta nueva versión. Pero siempre hay algo un poco fuera de lugar incluso si doy un paso atrás hasta una pieza de piano solo. Puede haber alguna parte de la armonía que esté “atrapada” o “en bucle”. Dale me gusta a los videos que Isaac reproduce de Nicole. Siempre hay una razón musical para este material también. Tiene una lógica de historia, incluso si en el nivel básico puede ser más reflexivo y en un espacio emocional diferente.

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¿Qué tipo de consideraciones tomó con las diferentes áreas del USG Ishimura? Para la versión original del juego, cada área/nivel tenía un aspecto y una sensación bastante distintivos. ¿Quería reforzar esas identidades o ayudar a darle a cada área nueva un sentimiento y una personalidad completamente nuevos?

Sí, queríamos explorar esta idea, y la estoy viendo ahora que tengo la oportunidad de jugar el juego yo mismo. No hice ninguna de las implementaciones musicales, así que trabajé con grandes conceptos y guiones gráficos aproximados. Una idea que tuvo el equipo de audio (dirigido por Olivier Asselin y James Wallace) desde el principio fue que, al igual que con el viaje de Isaac en el barco, a medida que se acerca más y más al Marker, las cosas se “corrompen” más. Empieza a imaginar cosas. La gente empieza a perder la cabeza.

Escribí una serie de piezas solo sobre el tema de la corrupción en relación con la tradición. Uno de ellos en el álbum. [is] llamado “Hambre de estrellas”. Por ejemplo, en el juego, el tranvía es un lugar donde hay una señal musical que gradualmente se “corrompe” más y más. Esto significa partes solistas de violonchelo quejumbrosas, percusión pesada como latidos del corazón y riffs de viento de madera que surgen de la nada. Estas partes se agregan poco a poco para el viaje de Isaac, y así mismo, el barco como [it] cambios.

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Uno de los trucos populares en el juego original era que los necromorfos se hacían los muertos y trataban de atacar a Isaac con la melodía de un susto de salto, algo que podría decirse que sucede con demasiada frecuencia. ¿Cómo te sientes acerca de los sustos de salto en general, y cómo abordaste momentos como ese al anotar el juego esta vez? ¿Cómo trataste de mantenerlo interesante a medida que los jugadores avanzaban más en el juego?

Entiendo lo que dices. Por lo que he tocado del remake, hay mucha variedad, sonoramente. Como el original se basaba principalmente en mezclas de orquesta completas, hemos ajustado las separaciones de las partes de la mezcla (también conocidas como stems) de toda mi música: instrumentos de viento, metales, cuerdas, coro, sintetizadores 1, sintetizadores 2, etc., por lo que el nivel de detalle para los aguijones en la nueva versión se pueden manejar mucho [greater] detalle. Creé algunas en escenas cinemáticas o incluso en piezas de exploración que escribí, pero la mayor parte de las [ones] He experimentado que en el juego fueron editados a partir de tallos de piezas mías más grandes. O [some] combinación de la partitura original más piezas de mis temas. Entonces, hay un toque de violonchelo, electrónica y voces aquí o allá.

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La franquicia Dead Space ha tenido algunos tráilers bastante icónicos que utilizan canciones de cuna, siendo el tráiler The Twinkle Twinkle Little Star un momento memorable. ¿Cómo te sientes acerca de esos tráilers de antaño o su incorporación a los juegos? ¿Cuál fue el proceso de incorporarlos nuevamente a la música?

¡Ese contraste, una canción infantil para un juego de terror espacial, es lo que lo hizo tan genial! Y fue tan pequeño y gentil contra esta experiencia épica y brutal. Cosas realmente inteligentes. Grabé dos versiones de Twinkle Twinkle Little Star con un coro de mujeres completo para usar en el juego. Creo que terminaron optando por una versión de voz en solitario porque querían recuperar el momento al final del juego a partir de las imágenes que he visto. Sin embargo, es una versión interesante. [It] tiene sus propias letras que son súper oscuras y describen tanto a Isaac como a [the in-game religion of] Uniología.

¡Siempre me gusta cerrar mis primeras entrevistas con una pregunta divertida! ¿Cómo te encontraste haciendo música para videojuegos? ¿Una ambición de por vida? ¿Un accidente total? ¿Qué te trajo a los juegos?

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Siempre quise trabajar en un juego, pero llegué a este, el primero, por pura suerte porque algunas de las personas de EA/Motive estaban al tanto de mi puntaje para M. Night Shyamalan. Servidor en Apple TV+. ¡La temporada final está comenzando a emitirse ahora! Y creo que pensaron que mi experiencia con la narración podría ser interesante para los objetivos narrativos que buscaban. Yo, por supuesto, les dije que jugué Dead Space en mi Xbox 360 en 2008 y que estaba muy familiarizado con él. Creo que eso ayudó a venderles mi compromiso de hacer una nueva versión fuerte, fiel e inventiva. ¡Espero hacer más juegos pronto!

¡Gracias por hacer esto, Trevor!

¡Definitivamente! Lo disfrute.


¡Gracias nuevamente a Trevor por tomarse el tiempo para hablar con nosotros! ¿Has estado jugando al remake de Dead Space? ¿Qué opinas de la nueva música? ¿Gusta? Haga los comentarios completos nuevamente a continuación.

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