El desarrollador ucraniano Frogwares habla sobre terminar Sherlock Holmes para PS4 en medio de una guerra

El desarrollador ucraniano Frogwares habla sobre terminar Sherlock Holmes para PS4 en medio de una guerra
Sherlock Holmes: Capítulo Uno PS5 PlayStation 5 1

Sherlock Holmes: Chapter One, un ambicioso juego de detectives del desarrollador Frogwares, con sede en Kiev, se lanzó en PS4 la semana pasada. Es uno de varios lanzamientos importantes del estudio ucraniano en tantas semanas, con Sherlock Holmes: Crimes & Punishments también lanzado en Nintendo Switch, y un paquete DLC para la versión PS5 de Chapter One que se implementa como se prometió. En circunstancias normales, estos lanzamientos no serían extraordinarios, pero teniendo en cuenta que el país del estudio ha estado bajo ataque durante los últimos meses, habla del espíritu y la determinación del desarrollador que continúa haciendo lo que más ama: hacer juegos.

Hablamos con el administrador de la comunidad, Sergey Oganesyan, para comprender un poco más acerca de cómo Frogwares ha sido tan productivo en circunstancias sin precedentes. Sin embargo, antes de entrar en la entrevista, todos en Plaza de empuje nos gustaría extender nuestros más sinceros deseos al equipo de Frogwares, y de hecho a toda la gente de Ucrania, durante este tiempo.

Push Square: En primer lugar, me preguntaba si podría describir la situación en Frogwares durante los últimos meses. Obviamente vives en Kiev, por lo que tengo curiosidad por saber si puedes elaborar un poco más sobre cuál ha sido tu enfoque de trabajo y cómo has logrado terminar Sherlock Holmes: Chapter One en PS4.

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Serguéi Oganesyan: Para ser honesto, cuando comenzó la guerra, fue un shock. El primer pensamiento fue la seguridad. Aquellos que pudieron, y quisieron, se fueron a lugares más seguros dentro de Ucrania o a otros países de la UE. Una vez que el impacto disminuyó gradualmente, comenzamos a hacer lo que pudimos para introducir algún tipo de normalidad en nuestras vidas. El trabajo era una de esas normalidades. Comenzamos a trabajar en nuestros proyectos de forma remota, lo que nos fue bastante bien desde los días de confinamiento por el COVID. Una vez que entramos en el ritmo de trabajo, los proyectos comenzaron a avanzar. Y poder hablar entre nosotros nos levantó el ánimo; cuando uno está abajo, el otro los levanta. Con nuestro equipo unido en línea, por así decirlo, pudimos terminar nuestros proyectos y mostrárselos a los jugadores. Y con toda honestidad, esos lanzamientos se sintieron bien.

Desde afuera, parece que estabas teniendo problemas para que Sherlock Holmes: Capítulo Uno se ejecutara en la PS4 de todos modos. Obviamente, los eventos recientes lo han hecho aún más difícil y terminaron poniendo la versión de Xbox One en espera. ¿Dónde se ubica este proyecto entre los más desafiantes?

Cada proyecto que hicimos poseía algún tipo de desafío: nada que valga la pena perseguir en la vida llega fácilmente. Y como estudio, hay muchos desafíos con los que te puedes encontrar a lo largo de tu vida: técnicos, comerciales, estratégicos y muchos más. Pero como dicen, no se trata del problema al que te enfrentas, sino de cómo lo enfrentas. La optimización de un juego de la generación actual a la antigua nos presentó algunos obstáculos. Aunque la PS4 es una gran consola, puedes sentir la diferencia de potencia si la comparas con la PS5. ¿Cómo se clasifica la optimización de Sherlock Holmes: Capítulo Uno en comparación con otros títulos en términos de desafío? Eso es un poco difícil de decir. Llevamos más de 20 años, por lo que estamos acostumbrados a ver saltos de una generación a otra. Sin embargo, la guerra fue sin duda un factor que nos marcó, y no solo como negocio, sino como personas. No es algo que experimentes mucho en tu vida. En realidad, esperamos que nadie lo experimente en su vida, jamás.

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¿Puedes hablar un poco más sobre los compromisos que tuviste que hacer para que Sherlock Holmes: Chapter One se ejecutara en PS4? ¿Es la misma experiencia que en PS5 o ha tenido que reducir un poco su ambición?

Desde el principio, cuando hablamos de las versiones de PS4 y PS5, queríamos que ambos grupos de jugadores experimentaran la misma historia y contenido. Por lo tanto, cortar el diálogo, la historia, las características del juego o los casos estaba fuera de discusión. La historia y la experiencia central deben seguir siendo las mismas. Lo que necesitábamos hacer era hacer el juego más compacto y optimizarlo de manera que esos compromisos sean lo menos perceptibles posible. Una de las formas en que lo logramos es optimizando el mapa, la isla de Cordona.

Ahora, la isla en sí es exactamente igual a la de la PS5, con todos sus puntos de referencia principales intactos. Sin embargo, en la PS4, no hay tantos callejones o atajos por los que puedas deambular. Tener menos calles nos permitió aliviar parte de la presión de rendimiento del sistema. También hemos jugado con la iluminación y la distancia de dibujo. Pequeños trucos técnicos como estos nos ayudaron a exprimir la mayor parte del juego posible en la PS4, mientras dejamos la experiencia central de la forma en que se pretendía.

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También lanzó Sherlock Holmes: Crimes & Punishments en Nintendo Switch y, creemos, un paquete DLC para el Capítulo Uno en PS5 desde que comenzó la invasión. Ser tan productivo bajo tales circunstancias sin precedentes es verdaderamente notable. ¿Diría que es un reflejo del puro espíritu y la determinación de su estudio?

Esa es definitivamente una parte del rompecabezas. Como habrás notado, los ucranianos tienen una tolerancia bastante alta a los desafíos. Lo que hicimos no fue fácil: fue bastante extraordinario. Lanzamos juegos mientras estábamos en una zona de guerra. Probablemente no muchos editores puedan tener eso escrito en su historial.

También estamos bastante adaptados a ser un estudio remoto. Hemos implementado sistemas y procedimientos para el trabajo remoto durante bastante tiempo. Cuando comenzó la guerra y nos dispersamos por Ucrania y Europa, sabíamos cómo trabajar juntos en un escenario remoto. Es un sistema que conocemos y al que estamos acostumbrados.

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Kiev tiene una escena de desarrollo de juegos increíblemente sólida, con importantes editores globales como Ubisoft con estudios en la ciudad, así como muchos desarrolladores independientes más pequeños. ¿Ha estado en contacto con sus compañeros creadores de juegos durante este momento difícil? ¿Cómo espera que los eventos recientes cambien el enfoque de los desarrolladores de juegos en su ciudad para avanzar?

Para ser honesto, no hemos estado en contacto. Sin embargo, hemos visto lo que están haciendo los otros estudios a través de sus canales de redes sociales y estamos muy contentos de ver que están bien y continúan trabajando en sus títulos. Su éxito es el nuestro también. Todos somos ucranianos. Una vez que las fuerzas rusas sean expulsadas de nuestro país, tal vez podamos reunirnos en persona una vez más. Esa sería una gran ocasión para hacerlo en realidad. ¿Y cómo nos afectará esta guerra a nosotros y a nuestra industria en el futuro? Honestamente, no lo sé. Pero el dolor y las emociones tienen una forma de salir a través de las historias que cuentas. Quién sabe qué historias compartiremos con el mundo una vez que todo esto termine.


Una vez más, nos gustaría extender nuestros pensamientos al equipo de Frogwares y a la gente de Ucrania. También nos gustaría agradecer personalmente a Sergey Oganesyan por tomarse el tiempo para responder a nuestras preguntas. Sherlock Holmes: Chapter One ya está disponible para PS5 y PS4, y también puedes obtener Sherlock Holmes: Crimes and Punishments para Nintendo Switch.

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