¿Perder en Marvel Snap? ¡Deshazte de estas tarjetas lo antes posible!

¿Perder en Marvel Snap?  ¡Deshazte de estas tarjetas lo antes posible!

Una imagen muestra un collage de tarjetas Marvel Snap que incluyen a Hulk y Mantis.

Imagen: Marvel / Segunda Cena / Kotaku

Si usted, como yo, John Walker, todavía está explorando su camino a través de los escalones más bajos de Complemento de Marvel, es muy probable que haya tarjetas a las que te aferres porque te estaban funcionando muy bien. Sin embargo, ahora estás empezando a perder con más frecuencia y te preguntas qué salió mal. La respuesta es: mata a tus seres queridos.

Con la ayuda de mi colega Zack Zwiezen, que ha estado jugando al juego durante algún tiempo, hemos creado una lista de cartas que tal vez quieras eliminar de tus mazos.

Ahora, seamos claros: ninguno de nosotros dice que estas cartas sean totalmente inútiles, o que mantenerlas en tu mazo sea siempre una mala idea. Es solo que son los que se sintieron tan bien desde el principio que es posible que no hayas sido capaz de reconocer sus debilidades y te están impidiendo experimentar con combinaciones más interesantes. Sea audaz, sea valiente y deje ir a estos bebés.

¡Y recuerda que siempre puedes volver a agregarlos más tarde si experimentas demasiado y terminas con un mazo apestoso! De todos modos, ¡comencemos a cortar algunas tarjetas!

Azogue

Una imagen muestra la tarjeta Marvel Snap Quicksilver.

Imagen: Marvel / Segunda Cena / Kotaku

Como mi caja se ha roto previamente, Quicksilver fue la brillante solución del desarrollador Second Dinner para eliminar por completo el concepto de mulligans de su juego de cartas de construcción de mazos. Garantizar una carta de 1 costo en tu mano al comienzo de cada juego garantiza que siempre puedas jugar en la primera ronda, cada vez, y agregar 2 de potencia al tablero de inmediato. Lo cual, al principio, se sintió vital. Excepto que, cuanto más juegas, más te das cuenta de que poder jugar en la primera ronda en realidad no es tan importante.

Lo más probable es que no coloques nada que cambie el juego en el primer turno. Y, de hecho, al no jugar en la primera ronda, te defiendes de otras cartas de 1 costo como Elektra. Incluso puedes optar desagradablemente por no jugar uno de coste 1 que puedas tener en tu mano en la Ronda 1, solo para poder jugar dos de ellos de forma más táctica en la Ronda 2. De nuevo, por ejemplo, ¡Elektra!

Y, como veremos más adelante, los mazos que optan por tantas cartas de 1 costo como sea posible se volverán cada vez más débiles a medida que subes de rango, lo que significa que la falta de habilidades adicionales de Quicksilver lo convierte rápidamente en una carga más que una bendición.

Pagar

Una imagen muestra la tarjeta Marvel Snap Utau.

Imagen: Marvel / Segunda Cena / Kotaku

Cuando te topas con Uatu por primera vez, se siente como un truco secreto, una tarjeta que te ofrece una visión especial que no está disponible para nadie que aún lo haya encontrado. Su habilidad para mostrarte las propiedades de ubicaciones no reveladas se siente como algo que te permite planificar con anticipación y hacer movimientos psíquicos que tu oponente no puede predecir. Y, hasta cierto punto, en algún nivel, lo hace.

Excepto que eso no sucederá con la frecuencia suficiente para justificar que Uatu ocupe un valioso espacio en su mazo de 12 cartas. El problema radica en la cantidad de condiciones que deben ser adecuadas para que él realmente resulte útil. Obviamente, necesitas la suerte de dibujarlo lo suficientemente temprano para trabajar. A menos que lo consigas en la primera o segunda ronda, la habilidad de Uatu es bastante inútil. En segundo lugar, debe jugar un juego con ubicaciones donde el conocimiento previo sea realmente útil.

Muchos lugares tienen propiedades donde el conocimiento previo tiene muy poco valor. Descubrir que cuando se revela obtendrá una carta aleatoria agregada a su mano, una carta aleatoria tomada de ella o una carta de potencia 12 agregada a ambos lados… es muy raro que esta sea información vital para usted. Sí, absolutamente hay circunstancias en las que es genial, en las que saber que cada carta obtendrá un poder de 5+ cuando se juegue allí significa que puedes cargar y dominar donde tu oponente podría no saberlo. Pero, ¿sucede eso con la frecuencia suficiente para que Uatu siga siendo una carta vital? Realmente no.

Casco

Una imagen muestra la tarjeta Marvel Snap Hulk.

Imagen: Marvel / Segunda Cena / Kotaku

Este es difícil. Pero escucha: hay formas mejores y más interesantes para un gran final. Hulk está allí desde el principio para darte la satisfacción de jugar una carta ridícula de 12 poderes en esos bots del Grupo 1. Pero es comida para bebés, y estás lista para sólidos.

Claro, no tienes nada más en tu mazo que ofrezca tanto poder. Es lógica simple. Pero la simplicidad de Hulk es el problema. Usar toda tu energía en la ronda 6 en una carta que no hace más que agregar un montón de poder significa que te estás perdiendo grandes finales mucho más divertidos. No importa que Shang-Chi, disponible en el nivel de colección 222, pueda eliminarlo con su “Destruye todas las cartas enemigas en esta ubicación que tengan 9 o más de poder”.

Pero hay tantas cartas que hacen cosas más interesantes en la ronda final. Como Odin, que agrega 8 de poder, pero también vuelve a disparar todas las habilidades On Reveal de las otras cartas en la ubicación. Eso significa que puedes ver a White Tiger colocando otra carta de 7 poderes en otra ubicación, elevando su contribución total a 15, mientras que al mismo tiempo vuelve a activar el poder adicional de Gamora +5 si el oponente juega una carta allí. Eso eleva a Gamora a un total de 17, incluso sin tener en cuenta una posible tercera carta en la ubicación, solo jugar a Odín ha aumentado nuestro poder en 20. Toma que

Hulk.

América Chávez

Una imagen muestra la tarjeta Marvel Snap America Chavez.

Imagen: Marvel / Segunda Cena / Kotaku

Cuando obtenga esta tarjeta por primera vez, es posible que esté emocionado. América es una carta de 6 costes/9 potencias que siempre aparece en el sexto turno, que suele ser el último turno de la mayoría. Complemento de Marvel juegos. Y sí, es bueno saber que una poderosa carta de 9 poderes definitivamente aparecerá al final de tu partida. Pero esto también significa que no está dando vueltas en tu mano, lo que significa que no puede ser mejorada o arrojada al campo al azar desde el principio.

Y si bien agregar 9-power al final de un partido puede ser útil, rápidamente encontrarás juegos a medida que subes de rango en los que 9-power simplemente no es suficiente para recuperar una zona o bloquear algo. Peor aún, América no tiene habilidades especiales más allá de aparecer en el turno 6. Entonces, como Quicksilver, aparece y realmente no hace nada. Y a diferencia de Hulk, que es muy fuerte, Estados Unidos solo es un poco fuerte. En un mazo específico creado en torno a la mejora, puede funcionar, pero hay mejores cartas de 6 e incluso 5 costos para intercambiar en su lugar.

dominó

Una imagen muestra la tarjeta Marvel Snap Domino.

Imagen: Marvel / Segunda Cena / Kotaku

Vamos a lanzar esto aquí también, mientras hablamos de America Chavez y Quicksilver. Al igual que esas cartas, Domino tiene una habilidad única que garantiza que terminará en tu mano en el segundo turno. Y como un poder de coste 2/3, parece útil como seguimiento de Quicksilver en el primer turno. Y desde el principio, definitivamente puedes ganar con Domino. Pero eventualmente, tendrás que superar estas cartas.

Es difícil, lo sé, pero si bien renunciar a ellos significa renunciar a la consistencia de saber siempre lo que sucederá en los turnos uno, dos y seis, también estás renunciando a tres espacios en tu pequeño mazo de 12 cartas para personajes sin otro. objetivo. No mejoran, impulsan, mueven, matan, destruyen ni hacen nada útil como eso. Nuevamente, en ciertos mazos, estas cartas pueden ser útiles. Pero hay tantas cartas mejores que podrías usar en lugar de Domino, Quicksilver y America. Di adiós a la consistencia y hola al caos. Es el Complemento de Marvel camino.

Mantis

Una imagen muestra la tarjeta Marvel Snap Mantis.

Imagen: Marvel / Segunda Cena / Kotaku

Mantis, como las otras Guardianes de la Galaxia-Personajes relacionados, tiene una habilidad de revelación que aparece cuando tu oponente juega una carta en esa ubicación en el mismo turno en que se juega. Pero a diferencia de Gamora, Star-Lord o Rocket, Mantis no obtiene un aumento de poder, sino que roba una carta del mazo del jugador contrario. ¡Esto es divertido y caótico, lo cual apoyamos! Siesta es más divertido cuando las cosas son difíciles de predecir y salvajes. Pero esto se vuelve mucho menos útil en la mayoría de las situaciones con bastante rapidez.

La cantidad de veces que las personas juegan Mantis, obtienen una carta y luego nunca usan esa carta porque no se sincroniza con la sinergia de su mazo es alta. Y eso si tu oponente juega una carta en ese turno y usted adivina la ubicación correcta. Si no haces eso, entonces Mantis es un pisapapeles de mierda de 1 costo/2 potencia que solo ruega que Elektra lo mate o, peor aún, que lo dejen allí sin forma de que lo quites, ocupando una propiedad valiosa. Entonces, sí, deshazte de Mantis. Y si estás gritando “¡Bueno, ella es parte de mi Zoo Deck!” Ahora mismo, aquí hay más malas noticias…

Cubiertas de zoológico

Una imagen muestra un collage de tarjetas Marvel Snap de bajo costo y bajo consumo.

Imagen: Marvel / Segunda Cena / Kotaku

El “Zoo Deck” fue sin duda uno de los meta mazos más populares de Siesta‘s, pero ante la adición más común de Killmonger a los mazos de los jugadores, ahora está demostrando ser una desventaja.

Un Zoo Deck es un nombre dado por la comunidad a los mazos que reúnen muchas cartas de bajo costo, especialmente cartas de 1 costo, que a menudo tienen arte de animales en ellas. (No con la frecuencia suficiente para justificar el nombre, pero ese es el nombre que han recibido de todos modos). Los defensores celebran que te permiten jugar varias cartas en rondas posteriores, sorprendiendo a los jugadores que confían en cartas fuertes de 5 y 6 costos, como una especie de pícaro descarado correteando entre las piernas del gigante enojado. Excepto que, debido a Killmonger, son prácticamente inútiles.

Killmonger parece ser una carta OP increíble, aunque solo los jugadores que hayan alcanzado el nivel de colección 462 pueden recogerla. Con solo 3 de costo y 3 de poder, es una carta que se puede jugar desde la ronda 3 en adelante, y elimina devastadoramente todas las cartas de 1 costo del tablero. La tuya y la de ellos. Y gente en la piscina 2 están reportando haberlo visto apareciendo mucho. Los efectos son brutales. Ah, y Zoo Decks también puede ser derrotado por un Escorpión, que reduce el poder de ataque de todas las cartas en tu mano en uno, lo que fácilmente puede costarte una partida cercana cuando la mayoría de las cartas de 1 costo tienen poca potencia. Así que sí, los Zoo Decks son divertidos… pero no valen la pena más adelante.

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