Por qué el elegante Slasher Slave Zero X de PS5 podría ser esencial para los fanáticos de la acción y el anime de los 90

Por qué el elegante Slasher Slave Zero X de PS5 podría ser esencial para los fanáticos de la acción y el anime de los 90
Entrevista al esclavo cero x

Slave Zero X nos llamó la atención por primera vez el año pasado, con un tráiler que prácticamente gritaba Frío anime de los 90 mierda. Afortunadamente, el juego se confirmó más tarde para su lanzamiento en PS5 y PS4 (llegará el 21 de febrero), por lo que simplemente tuvimos que elegir el cerebro de las personas detrás del proyecto.

Preguntamos tanto al editor Ziggurat Interactive como al desarrollador Poppy Works sobre el juego en sí, su desarrollo y sus inspiraciones.

Empujar cuadrado: Para empezar, ¿puedes darnos una breve descripción de qué tipo de juego es Slave Zero X?

Cole Law, coordinador de marketing de Ziggurat Interactive: Slave Zero X es un trepidante juego de acción y personajes en 2,5D en el futurista mundo distópico de Slave Zero (1999).

Wolfgang Wozniak, cofundador de Poppy Works: ¡Hola~! Soy Wolfgang Wozniak, cofundador y uno de los productores de Slave Zero X. Slave Zero X es lo que llamaríamos un juego de lucha de estilo “alta acción”. Nos inspiramos mucho en los juegos de acción y de lucha en 3D de clase mundial para darle nuestro toque a las cosas.

Slave Zero X está ambientado en el mismo mundo que Slave Zero de 1999, un juego de acción que ha pasado a ser recordado como una especie de clásico de culto. ¿Por qué decidiste revivir esa propiedad todos estos años después?

CL: Este resurgimiento ocurrió de manera poco convencional. Queríamos trabajar con Poppy Works y sabíamos que tenían un prototipo de la jugabilidad que ves en Slave Zero X. Mientras hablábamos sobre los juegos en nuestros archivos y exploramos la historia, Poppy Works se enamoró de la historia del Slave Zero original. y lo que el equipo de desarrollo original quería inicialmente para ese lanzamiento. Estos descubrimientos fueron realmente un catalizador para los equipos creativos a nivel mecánico, visual y narrativo. Y realmente se sintió como si dos mitades de un todo se encontraran… por más cursi que parezca. Realmente se sintió bien.

Guerra mundial: ¡Eso es exactamente correcto! Nos propusieron trabajar con el catálogo de juegos clásicos de Ziggurat, y una cosa llevó a la otra, ¡y aquí estamos!

Entrevista al esclavo cero x

El Slave Zero original es obviamente un tipo de juego muy diferente al Slave Zero X, que presenta entornos completamente en 3D y combates que giran en torno a armas a distancia. ¿Por qué decidiste hacer algo tan diferente en términos de jugabilidad principal?

CL: Si bien el equipo de Poppy Works se inspiró en gran medida en el arte conceptual original del Slave Zero original, también sintió que el Slave Zero original, siendo ahora el clásico de culto en el que se ha convertido, tenía una gran riqueza de historias y mundos potenciales. descubierto. Si bien los mechas gigantes son increíbles, creo que el giro en el juego permite una perspectiva diferente de la Megaciudad y más historias para contar, particularmente más historias humanas, y además, más siniestras. Y eso no quiere decir que el mundo de Slave Zero no pueda volver a existir… todo es posible, pero queríamos construir una nueva base para que, con suerte, podamos continuar explorando el mundo de Slave Zero en el futuro.

Guerra mundial: El desarrollador de Devil Engine había estado trabajando en este tipo de prototipo samurái, muy pirateado en conjunto, y una vez que Ziggurat compartió su IP, descubrimos que Slave Zero encajaba bien temáticamente. Además de esto, ya existía un entorno mundial bastante rico sobre el que podíamos construir fácilmente y hacer algo divertido e interesante.

Estamos seguros de que esta es una pregunta común, pero ¿es necesario haber jugado o tener conocimiento del Slave Zero original para poder disfrutar plenamente de Slave Zero X?

CL: De nada. ¡Sin embargo, absolutamente puedes! Personalmente disfruto jugando juegos en su orden de lanzamiento. Pero de ningún modo es necesario; Es posible que notes algunas cosas sutiles y personajes aquí y allá, pero la historia no se te escapará. (Pero ¿por qué no jugar también a Slave Zero, ja!)

Guerra mundial: ¡Exactamente! Queríamos asegurarnos de que no fuera necesario tener conocimientos previos de un juego (ahora serie) que se lanzó por primera vez hace 23 años.

Entrevista al esclavo cero x

Estamos recibiendo grandes vibraciones del anime de los 90 gracias al estilo artístico de Slave Zero X. ¿Cuáles fueron las principales inspiraciones detrás del aspecto del juego?

CL: La inspiración principal fue el propio Slave Zero original, y el equipo se lanzó a descubrir qué pretendía el equipo de desarrollo original. Toma prestadas muchas ideas de evangelion, Guyvere incluso de algunas obras occidentales como Cazarecompensas y la obra de arte de HR Giger. Una gran influencia artística para ambos títulos fue el diseñador y modelista japonés Yasushi Nirasawa, famoso por sus criaturas orgánicas y sus grandes hombreras. El objetivo del equipo X era utilizar estas influencias sin los filtros por los que tuvo que pasar el equipo de desarrollo original.

Guerra mundial: Tuvimos muchos artistas en este juego que contribuyeron al mundo y al diseño de personajes. La visión de nuestro director de arte para los personajes ayudó a informar las adiciones que queríamos hacer al mundo y al entorno de Slave Zero.

Francine Bridge, directora de arte de Slave Zero X: Slave Zero (1999) se inspiró en el impacto que creó gran parte del primer gran auge de los medios japoneses que ingresaron a la conciencia pública estadounidense; como se mencionó, material más famoso como el de Otomo. akira o el de anno evangelionpero también a través de influencias más específicas como los kits de garaje, como el de Yasushi Nirasawa. fancure. Slave Zero (1999) fue en gran medida un producto de su época, un reflejo de esas influencias a través del filtro de la primera exposición.

Queríamos que Slave Zero X recuperara lo que tenía de especial ese tipo de intercambio cultural, pero con el beneficio adicional de otros 20 años de ósmosis cultural y diálogo continuo: estábamos fuertemente influenciados por fuentes adicionales como el cine Tokusatsu de Keita Amemiya, el trabajo de escultura y diseño de Takayuki Takeya, y sí, revisitar y profundizar en esas fuentes originales. Recuerdo que un marco de referencia muy específico era el Tekkamán corto especial de nueve minutos sangre gemelaque reinventó los diseños principales como de naturaleza orgánica.

En esencia, queríamos recuperar parte de la intensidad y el fastuoso arte maximalista del auge de la industria en los años 80 y 90, el lugar donde la pulpa y gran marioneta

La violencia se encontró con un diseño increíblemente elaborado. Ese sentimiento, esa “cool” incomparable que nació del lenguaje visual de líderes ciberpunk como Masamune Shirow o del arte de animadores como Yoshiaki Kawajiri: un intenso cóctel de sangre, espectáculo, carne palpitante, metal reluciente, el lugar donde todo esto intersecarse.

Queríamos que la gente que jugara Slave Zero X sintiera que estaba viendo una OVA espectacularmente sangrienta. Podría enumerar nombres para siempre, pero esa atmósfera de “despierto demasiado tarde viendo esto en Adult Swim” es clave.

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Los juegos de acción de ritmo rápido y desplazamiento lateral suelen asociarse con curvas de dificultad pronunciadas: ¿qué tan difícil es Slave Zero X? ¿Hay mucho que dominar en términos de combate?

CL: Slave Zero X puede ser difícil. Yo mismo tenía la costumbre de presionar botones, lo que puede causarte problemas o incluso detenerte en seco. Pero desde que juego y aprovecho la sala de entrenamiento puedo ser más calculador. No diría que hay mucho que dominar en el combate, pero la clave es aprender a fluir a través de tu conjunto de movimientos de manera eficiente. Cuando alcanzas un estado de flujo en Slave Zero X, se siente muy bien.

Guerra mundial: (Risas) Sí, queríamos ser diferentes a los otros juegos del género beat-em-up. La mayoría de ellos, como Streets of Rage o Fatal Fury, realmente se centran en movimientos más lentos, espacios y luego presionar los botones de arcade.

Uno de nuestros pilares más importantes para este juego es crear sistemas y opciones que permitan a los jugadores abordar una situación de manera diferente si su estrategia o estilo de juego actual no les funciona en una situación determinada. La expresión del jugador de esta manera es uno de los beneficios fundamentales de obtener influencia de los juegos de acción de personajes y de lucha.

¿Cómo fue desarrollar un juego como Slave Zero X? ¿El proceso te sorprendió de alguna manera?

CL: Slave Zero X fue la variación de alcance más grande, agresiva y diversa de la historia original y la primera vez que ofrecimos pedidos anticipados físicos y digitales en todo el mundo como empresa. Fue el título que elegimos para asumir este riesgo, y con nuestra sólida asociación con Poppy Works, nos sorprendieron, no los desafíos, sino los resultados sobresalientes de nuestro trabajo en equipo y la resiliencia para iterar y mejorar continuamente. El juego final es mejor de lo que conceptualizamos originalmente, lo cual fue la mejor sorpresa que podrías pedir. ¡Con suerte, las buenas sorpresas continuarán a medida que los jugadores tengan en sus manos Slave Zero X!

Entrevista al esclavo cero x

¿Puedes decirnos algo sobre el enfoque general de Ziggurat para dar nueva vida a juegos antiguos?

CL: En Ziggurat albergamos todo tipo de títulos. Cada mes, revisamos nuestro catálogo y examinamos los intereses, tendencias y oportunidades actuales para revisar, mezclar o crear nuevas historias basadas en estos juegos. A partir de ahí, realizamos un análisis completo de cualquier producto o desafío de lanzamiento (problemas técnicos, requisitos de licencia, etc.) y evaluamos el potencial que brindaría alegría y satisfacción a las personas.

Trabajamos nuestras listas de juegos con socios (a menudo los creadores originales) para ver si podemos resumir el concepto en una hoja de ruta de producto que ofrezca valor, interés y alegría, honre los orígenes de los juegos pero sirva de puente entre la jugabilidad moderna y, en última instancia, sea un título. nuestros jugadores harían espacio en una estantería (o catálogo digital). Creemos que Slave Zero X es el epítome de nuestro proceso, ¡y estamos ansiosos por transmitir ese sentimiento (y asegurar ese lugar) a los fans!

Siempre menciono Zombie Dinos de Planet Zeltoid o MUDS cuando tengo la oportunidad. Todos son juegos tremendamente diferentes, pero todos están dentro de nuestro archivo disponible porque son parte de la historia de los juegos y no solo deben recordarse sino también jugarse. Claro, Dinotopia ha creado una buena cantidad de juegos, pero ¿sabías que Zombie Dinos From Planet Zeltoid también tiene marionetas de dinosaurios? ¡¿Y un extraño cerebro que habla?!

Con eso, nuestro primer objetivo es que los juegos no se pierdan en el tiempo, y si podemos aportar algunas mejoras en la calidad de vida de los títulos, siempre lo investigamos también. Con incorporaciones como World Championship Boxing Manager 2 y Slave Zero X, también estamos construyendo sobre estas IP más antiguas y creando un espacio para que estas franquicias existan y, con suerte, crezcan.

Y finalmente, si pudieras describir Slave Zero X en solo una palabra, ¿cuál sería?

CL: Salvaje.


Muchas gracias a Cole Law, Wolfgang Wozniak y Francine Bridge por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas. Un agradecimiento especial a Jasmine James y al equipo de UberStrategist por hacer posible esta entrevista.

¿Estás esperando Slave Zero X? ¿Nos atrevemos a preguntarte si jugaste al Slave Zero original? Toma tu katana cyberpunk y comienza a cortar en la sección de comentarios a continuación.

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