“¿Y si el célebre detective fuera en realidad un tonto torpe?”


Heaven32: ¿Cómo surgió la idea de Loco Motive? ¿Qué es lo que le interesó de este escenario en particular?

riquezas de adam: Nuestra infancia estuvo llena de recuerdos de juegos de apuntar y hacer clic y, a medida que crecíamos, ¡nuestra pasión por estos juegos permaneció con nosotros! Era una especie de sueño compartido entre mi hermano y yo hacer el tipo de juegos que disfrutábamos jugando cuando éramos niños.

Llevaba algún tiempo hablando de trabajar en una aventura de apuntar y hacer clic con Joseph, pero no sabía por dónde empezar. Cuando la pandemia golpeó el Reino Unido unos meses después de 2020, no pasó mucho tiempo antes de que todos trabajaran y vivieran en casa encerrados. Al principio, disfruté la novedad de trabajar desde casa sin un largo viaje, pero rápidamente se convirtió en aislamiento. Además, Adventure X, una convención anual de juegos narrativos en Londres, anunció que cancelaría su evento ese año y, en cambio, realizaría su primer game jam, denominado AdvXJam.

se sentía motivador y alcanzable para crear algo en dos semanas.

Había estado admirando el hermoso entorno artístico de Over the Alps, un juego narrativo de aventuras ambientado en la década de 1930 en Suiza. Estaba soñando despierto y recuerdo haber visto imágenes claras de un personaje en un tren, estaba recortado para que pudieras ver los interiores mientras se movían a través de los vagones.

Al recordar esas imágenes, comencé a pensar en cómo podríamos hacer una historia breve y contenida ambientada en un tren. Todavía tenía esa imagen conmigo en mi bolsillo trasero cuando llegó el atasco del juego, por lo que tenía sentido usar esa idea. Una vez que le planteé la idea de unirme al game jam a Joseph, estuvo inmediatamente a bordo. Saltamos juntos a una llamada de Discord y comenzamos a intercambiar ideas, se sintió motivador y factible crear algo en dos semanas.

Cuando lanzamos el jam game, la recepción fue inmediatamente muy positiva, con cobertura de prensa y mucha gente pidiendo más. Nos hizo considerar lanzar un juego de tamaño completo basado en el mismo concepto. Con Loco Motive queremos rendir homenaje simultáneamente a la experiencia de apuntar y hacer clic de Pixel Art LucasArts de nuestra juventud, pero con un toque modernizado.

¿Puedes contarnos cómo llamaste la atención del editor Chucklefish?

Adán: Estaba trabajando para Chucklefish en ese momento como parte de su equipo de desarrollo interno. Después de recibir una gran acogida por el juego jam, quise demostrarlo durante el show and tell de la compañía. Todo salió bien y el equipo de marketing en especial fue un gran apoyo. Me sentí cómodo acercándome a ellos más tarde con preguntas sobre cómo lanzar, ya que no era algo con lo que tenía experiencia. Afortunadamente, tenían muchos buenos consejos para compartir.

Me tomó varios meses armar algo, que luego envié a través del formulario de presentación oficial. Creo que la primera vez que la mayoría de la gente supo que estaba lanzando el juego fue cuando llegó a su bandeja de entrada para revisarlo. Finalmente, pude comenzar mi propio estudio independiente, Robust Games, armar un pequeño equipo y ¡hemos estado trabajando en el juego desde entonces!

¿Cómo va el desarrollo de Nintendo Switch? ¿Qué desafíos has enfrentado?

José riquezas: El estilo de arte de píxeles ‘grueso’ se escala bien, por lo que lo encontré perfecto para los diferentes modos de visualización del Switch. El juego se ve muy bien ya sea que estés jugando en modo portátil o acoplado.

Como pudimos centrarnos específicamente en la plataforma Nintendo Switch desde el comienzo del desarrollo, estamos muy contentos con los resultados hasta ahora.

Cuando se trata de jugar juegos de aventura de apuntar y hacer clic en consolas, era importante para nosotros que la compatibilidad con el controlador estuviera a la altura. Este era un desafío que queríamos abordar de frente, y como pudimos centrarnos específicamente en la plataforma Nintendo Switch desde el comienzo del desarrollo, estamos muy contentos con los resultados hasta ahora.

Gracias al control directo de personajes y la selección de puntos de acceso, los jugadores pueden navegar fácilmente por el juego sin, por ejemplo, emular un cursor. ¡También pudimos implementar características específicas de Nintendo Switch como HD Rumble!

Loco Motivo 3
Imagen: Chucklefish

Una de las comparaciones obvias con Loco Motive es ‘Murder on the Orient Express’ de Agatha Christie. ¿Fue una influencia clave para ti a la hora de crear el juego? ¿En qué crees que Loco Motive difiere?

Adán: Es justo decir que el trabajo de Agatha Christie fue una gran fuente de inspiración para nuestro juego. A menudo lo he descrito como una mezcla de Isla de los Monos

y Asesinato en el Orient Express.

Obtuvimos mucha inspiración visual y tomamos referencias del propio tren de pasajeros de la vida real, pero también investigué muchas fotos detrás de escena de las diversas adaptaciones cinematográficas de Murder On The Orient Express.

Nuestro objetivo era darle un giro cómico a la fórmula clásica del misterio del asesinato. Por ejemplo, ¿qué pasaría si el célebre detective de la historia no fuera el famoso Poirot de Agatha Christie, sino que en realidad fuera un poco tonto e incompetente, tratando de resolver el caso pero en realidad están volando por los aires?

Loco Motive definitivamente parece inspirado en los clásicos juegos de aventura de apuntar y hacer clic, pero también demuestra sensibilidades modernas. ¿Hay algún juego específico en el que busques inspiración?

Adán: Loco Motive se inspira en los clásicos juegos de aventura de apuntar y hacer clic, como Monkey Island y Day of the Tentacle. Si bien ciertos elementos del juego siguen siendo fundamentales para el género, han seguido evolucionando con el tiempo. Para asegurarnos de que el juego se sintiera fresco, investigamos otros juegos e incorporamos modernizaciones donde tenían sentido.

En términos visuales, aprovechamos técnicas modernas de iluminación y sombras que complementan el arte de píxeles. También utilizamos efectos de partículas y sombreadores para crear efectos meteorológicos e incluso implementamos iluminación en los bordes de los personajes para ayudarlos a destacarse en el entorno. Si bien estos efectos son sutiles en algunos lugares, todos funcionan juntos para crear una gran estética para el juego.

Otra característica moderna del juego es la línea de pistas en el juego. Si bien su propósito es ayudar a los jugadores que podrían quedarse atascados o necesitar ayuda, lo hemos diseñado para que sea una mecánica en el universo. Con suerte, será una característica divertida y atractiva para interactuar, incluso si no necesitas necesariamente una solución de rompecabezas.

También nos inspiramos directamente en Return to Monkey Island, que recientemente introdujo fantásticas funciones de modernización y accesibilidad. Con suerte, debería verse como el nuevo estándar para los juegos de aventura de apuntar y hacer clic en el futuro. Jugué el juego en Nintendo Switch y se sintió muy natural.

¿Puedes dar alguna indicación de cuándo podríamos ver el lanzamiento de Loco Motive para Switch?

Adán: Todo lo que podemos decir en este momento es que apuntamos a un lanzamiento en 2023, pero tenemos una demostración disponible en Steam este fin de semana (hasta el 8 de mayo) que la gente puede ver. ¡Nos encantaría recibir comentarios de la comunidad!

Loco Motivo 6
Imagen: Chucklefish

Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad.

Nuestro más sincero agradecimiento a Adam y Joseph Riches por tomarse el tiempo para responder a nuestras preguntas. Si está interesado en ver Loco Motive, le complacerá saber que Robust Games está participando actualmente en el evento digital LudoNarraCon en Steam, que se llevará a cabo hasta 8 de mayo de 2023. Como dice Adam, puede probar una demostración gratuita durante el evento mientras esperamos pacientemente la fecha de lanzamiento en Switch. No hace falta decir que el juego se ve excelente hasta ahora, ¡y estamos ansiosos por jugar el producto final!

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