Atomic Heart podría haber sido el próximo BioShock

Atomic Heart podría haber sido el próximo BioShock

Corazón atómico lleva su biochoque influencias en su manga. Ambos juegos colocan mecánicas de aventura en primera persona en elaboradas utopías que salieron mal. Ambos cuentan con líderes verbosos y grandilocuentes empeñados en hacer realidad sus grandiosos sueños; Los repertorios de combate mezclan armas tradicionales con la “magia” del juego (en lugar de biochoque‘s plásmidos o Bioshock infinito‘s Vigors, tenemos Corazón atómicode polímeros); un personaje principal confundido y amnésico tiene vínculos misteriosos con dicho líder, formando el quid narrativo.

Sin embargo, crucialmente, Corazón atómico no logra precisar lo que hizo que la serie BioShock, por divisiva que sea, funcione: un enfoque láser agudo en algunos temas centrales.

En lugar de entretejer cuidadosamente una dimensión texturizada en su trama y jugabilidad, Corazón atómico

El desarrollador Mundfish lanzó su red de par en par. Y al abrazar tanto, se aferró a muy poco. Esta falta de enfoque, ya sea intencional o no, en un hilo narrativo cuidadoso a favor de las bombas de pintura de piezas fijas da como resultado un esbozo vago de BioShock en lugar de una reinvención detallada. Nada de esto es para mencionar la complicidad de su escritura ensangrentando las aguas de su mundo, o el incesante lloriqueo y el antagonismo injustificado de su desagradable protagonista, todo dentro de un caos de niveles que necesitaba más edición, no más variedad.

Si bien mis impresiones iniciales del juego fueron (y siguen siendo) muy favorables, y recomiendo probarlo en Game Pass, simplemente no comprarlo, no puedo evitar sentirme decepcionado por la consistencia de las inconsistencias del juego. Si bien la “estética” retro soviética es prominente, ese tema de apertura grandilocuente y hermoso se abandona en favor de notas ocasionales. Es sinfonía más que solista.

Una vista en primera persona de Atomic Heart, con el jugador frente a los brazos de cuchillas de un robot en forma de cono mientras lucha en una calle suburbana.  El jugador está equipado con un rifle de asalto con un bote adjunto al costado.

Imagen: Mundfish/Focus Entertainment, 4Divinity

Esta enfermedad de la diversidad también se filtra en los huesos del juego. Mientras Corazón atómicoEl enfoque de inicialmente es divertido: salta de áreas repletas de plantas zombis a espacios con monstruos descomunales; rápidamente parece que los diseñadores adoptaron el enfoque del fregadero de la cocina. No hay conexión entre estas secciones del mundo y, como resultado, el juego se siente más como un mosaico, en lugar de varias ideas sólidas que se repiten gradualmente en cada nivel posterior.

Las partes cruciales del juego tienen lugar en instalaciones subterráneas, interesantes, inicialmente inquietantes, hermosos corredores, pero cuando Mundfish me empujó a Corazón atómicomundo abierto, en realidad consideré apagar el juego.

En el mundo semiabierto del juego, las turbias profundidades de las fallas fragmentadas de un imperio se abandonan en favor de un ambiente pastoral chillón. El espacio está abierto y lleno de cámaras de seguridad y robots y máquinas que hacen más robots cuando son alertados por dichas cámaras de seguridad. Todo lo que pasaste horas aprendiendo está abandonado. Corazón atómicoEl mundo abierto de podría ser un juego completamente diferente. Llenas de robots que se reparan sin cesar y enjambres de enemigos de bala-esponja que se colocan en casi todos los rincones, estas áreas de mundo abierto son algunos de los espacios peor diseñados que he encontrado.

El personaje del jugador de Atomic Heart mira fijamente su mano izquierda, mientras que una mujer mayor mira detrás de él.

Imagen: Mundfish/Focus Entertainment, 4Divinity

Además de ser el anfitrión de numerosos materiales de artesanía útiles, le aconsejo, si insiste en continuar, que se salte el mundo abierto por completo. El juego es tacaño con munición que es mejor guardar para peleas de pasillo y batallas de jefes.

Después de todo, déjame repetir: Corazón atómicoLos robots de mundo abierto reaparecen sin cesar. No puedo entender esta elección de diseño o por qué es tan antagónico a tu presencia. Incluso los juegos de FromSoftware, famosos por el antagonismo de sus mundos hacia los jugadores, matan enemigos de forma semipermanente.

Pero el diseño de mundo abierto es ilustrativo del punto más amplio: el juego está tratando de hacer todo y, por lo tanto, gana en casi nada. biochoque tenía espacios grandes y hermosos, pero no inyectó ese diseño en el juego; no había necesidad de diversificar su enfoque, ya que se apegó a un tema y lo jugó. Corazón atómico, en su intento de complejidad, hace girar mil platos y deja caer muchos. Si los desarrolladores se hubieran ceñido más a biochoque, se habría ceñido a sus instalaciones subterráneas, jugando cuidadosamente con su tema central. Habría convertido un juego a veces agradable en uno memorable.

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